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2022-11-03 20:52
《原神》也要搞電競?
米哈遊旗下海外品牌方HoYoverse在10月底宣佈,將在日本東京舉辦一場以《原神》為主題的電競賽事。比賽分為單人BOSS競速賽和雙人娛樂景點巡遊賽,賽事總獎金高達30萬日元(約14760元)。
《原神》憑藉着開放世界的架構與二次元的畫風,已成為現象級遊戲。SensorTower在9月發佈的數據顯示,自上線以來,《原神》在全球AppStore和Google Play上收入達到37億美元,其中國內僅iOS收入就有12億美元,約佔全球收入的33%,而排名第二的是日本,佔比24%。
雖然國土面積不大,但日本絕對可以稱得上「遊戲大國」,從超級瑪麗、街霸到塞爾達、動森,一代代總能有風靡全球的作品。可在與遊戲緊密相關的電競市場,卻極少見到日本的身影,它真的是印象中的「電競荒漠」嗎?《原神》又為什麼要在日本搞這麼一個比賽?
日本電子競技聯盟JeSU發佈的《2022年日本電子競技白皮書》顯示,2021年,日本電競市場規模為78.4億日元(約5323萬美元),同比增長了115.5%,預計到2025年,將會增長到約180億日元(約1.2億美元)。2021年日本的電競用户達到了743萬,同比增長了108%,預計到2025年,將會超過1200萬。
這些數據與中國、美國等電競大國相比,日本的電競市場着實不大。
但日本在主機遊戲市場的地位直到今天也沒有國家能夠撼動,主機市場「三大巨頭」——微軟、索尼、任天堂,后兩家都屬於日本。
最初的電子遊戲市場是歐美國家一家獨大,雅達利稱得上是遊戲行業的霸主,但由於「雅達利衝擊」(Atari Shock)影響,整個歐美市場受到波動,市場衰敗,直到1980年代,日本任天堂憑藉家用遊戲機迅速佔領全球大部分的遊戲市場。
隨后日本進入了主機遊戲時代,索尼、世嘉等先后推出遊戲主機,科樂美、卡普空等遊戲廠商也層出不窮,日本幾乎壟斷了當時的主機市場,直到1999年微軟推出Xbox才實現「三足鼎立」局面。在這個時期,《超級馬里奧》、《街霸》等經典遊戲也接連發布,日本遊戲迅速風靡全球。
直到如今,日本依然是全球遊戲大國之一,不僅有任天堂、索尼,而且卡普空、世嘉、南夢宮等遊戲公司也依舊不斷推出各種熱銷的遊戲作品。
Statista數據統計,截止到2022年10月,日本遊戲在2022年的收入已達到384.1億美元,位列第三名,前兩位分別為美國和中國。
但目前流行的電競項目遊戲,主要是MOBA、FPS等類型,且以PC和移動設備為主。根據Newzoo2021年調查報告,日本玩家最喜歡用移動設備玩遊戲、其次是遊戲機,最后是PC。
而RPG遊戲是日本玩家最喜愛的遊戲類型,46%的玩家近半年來玩過RPG遊戲,全球平均值僅為23%,而戰術競技類遊戲僅有24%的玩家玩過,射擊遊戲僅有23%。
在RPG遊戲中,日本玩家又更加偏向於本土遊戲,遊戲時代研究所2022年數據顯示,日本玩家最喜歡的RPG遊戲是《勇士鬥惡龍》,其次是《最終幻想》,《神奇寶貝》和《塞爾達傳説》位於三四名。《原神》《巫師》等國外廠商研發的RPG遊戲受歡迎程度皆沒有超過4%。而且35.8%的玩家更加偏向於有簡單遊戲系統的遊戲,偏愛複雜遊戲系統的僅為2.8%。
因此,英雄聯盟、DOTA2、CS:GO等電競類遊戲在日本的市場略微遜色於其他國家。根據Riot公佈的信息,2022年英雄聯盟有1.8億玩家,日本僅有約174萬名玩家。
而且根據esportsearnings中選手收入來看,日本收入最高的電競選手前幾名主要集中在格鬥遊戲以及集換式卡牌遊戲,如Shadowverse項目。
衆所周知,日本是一個老齡化嚴重的國家。日本政府在2022年9月發佈的數據顯示:日本75歲以上人口占總人口的15%以上,達到了1937萬人。日本65歲以上人口占總人口的比重位居世界排名榜榜首,達到29.1%,遠高於排名第二、三的意大利和芬蘭。
這種老齡化也在電競行業產生了影響。
2021年9月,日本IT公司S2 Co.推出日本第一支由老年玩家組成的《Fortnite》項目專業電競戰隊「Matagi Snipers」,戰隊成立的宗旨是成為日本第一的電競戰隊,並且要成為讓孫子們刮目相看。戰隊共10名選手,平均年齡68歲,其中只有兩名選手年齡低於65歲,且他們每周都會進行三次訓練。
雖然他們至今沒有參加過職業聯賽,但在2021年11月,成立於2017年的老年人電競戰隊GoldenSnipers向Matagi Snipers發起挑戰,參加2022年達拉斯DreamHack的國際表演賽。
Golden Snipers於2021年11月在美國成立,由2019年夢幻聯盟組織的老年人聯賽CS:GO錦標賽冠軍DieHardBirdie擔任隊長,選手年齡都超過60歲。
2018年,日本非營利組織埼玉市民網絡發起了一項致力於通過電子競技促進老人福祉的協會,協會舉辦「埼玉縣大相撲」比賽,讓玩家通過操縱桿和按鈕來進行相撲比賽,幫助防止老人的認知功能下降。
除了戰隊以及小賽事之外,2020年日本神户就開業了一家面向老年人的電競中心——ISR電子競技,並且這家電競中心只接受60歲及以上的人。老年人在這里可以瞭解基本的遊戲操作以及機制,並且還可以在這里玩遊戲。
電競在某種意義上已經是一種訓練技術,通過電子遊戲的競技,讓老人在娛樂中進行靈活性的訓練。當然拋開這層用意,日本老人對遊戲的熱度也不減。
《日本時報》在2016年就曾報道街機成為當地老年人社交中心,一位84的老人每周都會去單程開車40分鍾的遊戲廳打遊戲,甚至一周去四次。
此外,吉尼斯紀錄中世界上年齡最大的電子遊戲主播也來自日本。出生於1930年的Hamako Mori從1981年開始就一直玩遊戲,並且從2014年開始將自己的遊戲視頻上傳在Youtube頻道中。
無論老少,日本人對於遊戲都有極高熱情,但以遊戲為基礎的電競發展緩慢與當地國家政策有很大的關係。
根據日本「反對不合理溢價和誤導性陳述法」法案,日本遊戲以及電競比賽的獎金池不能超過10萬日元(約880美元)。這讓很多比賽都無法在日本開展,而且也很少會有人專門做職業選手,以此導致日本戰隊在電競比賽中的成績越來越差,關注度也越來越低,對產業形成了惡性循環。
但是在2018年 「電競入奧」的傳聞以及電競在其他國家的飛速發展影響下,日本意識到不能限制國內電競的發展,因此在當年成立了日本電子競技聯盟(JeSU),創立了三個特定許可證規範日本電競行業,以此來解決電競比賽獎金上限的問題。
有了政府官方的支持后,日本電競從不温不火的狀態開始出現了生機,出現了大量的電競比賽,日本職業棒球聯賽(NPB)和任天堂推出了Splatoon電子競技聯盟,獎金池為1000萬澳元(約9.02萬美元)的街頭霸王巡迴賽也在日本舉辦了賽事。
遊戲雜誌公司Gzbrain數據表示,2018年日本電競市場規模為48億日元(約4230萬美元),是前一年的13倍,政策的改變讓日本電競市場出現活力。
發展至今,日本的電競產業雖然還沒有趕上鄰國的中國和韓國,但始終在為縮小與海外各國差距努力。積極舉辦各種電競比賽,為國內電競選手塑造良好環境。
2020年,《日本時報》報道,日本政府計劃與私營部門一起擴大該國的電競產業,希望增加殘疾人的參與。各經濟產業省將與遊戲公司、法律專家等合作,制定出促進電競發展的指導方針,希望到2025年實現2850億日元的經濟效益。
第十九屆亞運會有8個電競項目成爲了正式比賽項目,JeSU也在今年3月發佈了日本國家隊球員選拔標準,招募包括《《爐石傳説》、《英雄聯盟》、《PUBG MOBILE》、以及《街霸5》四個項目的選手,其中選手年齡要求最低的《爐石傳説》要求選手最小可到7歲。
當然,日本政府也在限制未成年的遊戲時間,防止過度遊戲影響生活。
在2020年,日本香川縣頒佈了一項法令,限制18歲以下玩家遊戲時間,規定父母和監護人應將孩子的遊戲時間進行限制,工作日不超過1個小時,周末不得超過1.5個小時。此外,未完成義務教育的兒童不應在晚上21點后使用智能手機,其他兒童不應在晚上22點后使用智能手機。雖然有如此法令,但並不強制,違反條例規定規則的人不會受到處罰。
本文來自微信公眾號「電競商業Meta」(ID:esportsbiz-meta),作者:孫裕,36氪經授權發佈。