繁體
  • 简体中文
  • 繁體中文

熱門資訊> 正文

騰訊為什麼敢拒交「安卓税」

2024-07-01 10:10

  來源:零態LT

  作者|龐瑞錦

  DNF手遊從安卓渠道下架,是騰訊射向50%分成規則的一箭。

  自5月21日騰訊的年度王牌產品《地下城與勇士:起源》(以下簡稱DNF手遊)國服發佈后,至今已經在App Store暢銷榜冠軍連續霸榜29天,在被米哈遊的《崩壞:星穹鐵道》拉下馬一天之后,再度開啟霸榜之旅。

  ▲圖:DNF手遊在App Store暢銷榜持續霸榜,僅被《崩壞:星穹鐵道》拉下馬一天

  DNF手遊也因此展現出超出預期的吸金能力——據Sensor Tower 數據顯示,自 5 月 21 日上線的 11 天里,DNF 手遊在國內 iOS 市場的收入已經超過《王者榮耀》和《和平精英》收入之和,使得 5 月騰訊遊戲在移動端的收入實現 12% 的增長,業內對其首月預估流水也超過50億元。

  DNF手遊如此火爆,可以説是創下國內手遊市場有史以來最為強勢的開局的記錄,完全超出了市場的預測,成為騰訊目前最賺錢的遊戲,騰訊也因此而打了一個漂亮的翻身仗,讓騰訊從此前《元夢之星》VS《蛋仔派對》的派對遊戲大戰的失利中扭轉過來。

  圖:DNF手遊已成為騰訊目前最賺錢的遊戲

  正如騰訊COO,IEG(互動娛樂事業羣)總裁任宇昕所説,「目前的遊戲中,競技對戰類遊戲還是皇冠上的明珠,這是我們的基本盤,要把基本盤守住,不能被當下一些熱門的MMO、二次元所動搖。」

  DNF手遊就是當前競技對戰類遊戲皇冠上的一顆明珠。

  但誰也沒有料到的是,6月19日DNF手遊運營團隊發佈公告稱,「因合約到期,6月20日起,DNF手遊將不再上架部分安卓平臺的應用商店。由於部分應用商店合作調整,推薦安卓端的萌新勇士前往遊戲官網進行下載。」在公告中,騰訊還特意給了玩家們一個應對安卓渠道攔截的提示,「安裝過程中如出現系統風險提示為正常現象,選擇繼續下載安裝即可」。

  圖:騰訊發佈的DNF手遊6月20日在部分安卓渠道停服更新公告

  據知情人士處透露,騰訊已向「硬核聯盟」中的華為、OPPO、vivo等成員以及小米發出通知,稱在以上幾個渠道的DNF手遊包體均將停止更新。這意味着,該遊戲對於新玩家的吸引能力將會受到影響。同時也意味着,騰訊與國內部分安卓商店徹底攤牌,暫停了DNF手遊這款遊戲與部分渠道的合作,一時震驚了國內玩家和遊戲圈人士。

  由於DNF手遊展現出了超強的吸金能力,不僅在iOS的應用商店上稱王稱霸,在其被下架前,同樣在包括華為在內的多家安卓應用商店中一直位列近期暢銷榜第一,下架后榜首位置才被其他產品所取代,比如在華為應用商店暢銷榜第一的遊戲就變成了B站發行的SLG遊戲《三國:謀定天下》。

  不過從目前各安卓應用商店的狀態來看,DNF手遊與多家安卓渠道的合作中斷,僅針對DNF手遊這一款遊戲,而騰訊的其他遊戲如《王者榮耀》《和平精英》等與安卓渠道仍保持正常的合作。因此,可以説,此次事件是個例,而非騰訊遊戲整體與渠道合作破裂,目前這一事件的影響暫未擴大化。

  抽成過半

  遊戲廠商苦安卓渠道商久矣

  在遊戲從業人士看來,騰訊遊戲此次單方面「下架」與當前國內安卓渠道的分成比例博弈有關。

  按遊戲行業慣例,目前國內安卓渠道基本上都會向遊戲開發者收取高達50%的收入分成。在此之下,遊戲在扣除支付通道費后廠商實際拿到的收入還不到 50%。

  對於遊戲開發商來説,流量主要來自三類渠道,一是手機硬件渠道,包括硬核聯盟、各大手機廠商應用商店;二是應用軟件渠道,比如應用寶等;三是買量渠道,比如抖音等。其中,硬核聯盟是開發商最主要的流量來源,涵蓋了國內主流手機類型。

  圖:國內安卓市場的部分主要渠道

  2014年8月1日,OPPO、華為等七家手機廠商聯合成立「硬核聯盟」,其中聯盟對遊戲應用實行5:5的收入分成,根據易觀智庫發佈的《2016年移動遊戲行業數據報告》顯示,「硬核聯盟」手機已經佔據國產手機市場四分之三、手遊分發市場三分之一的份額。而除硬核聯盟外,其余如小米等安卓渠道的遊戲收入分成同樣達50%。

  圖:硬核聯盟由玩咖歡聚聯合8家總部位於廣東省的手機廠商於2014年8月成立

  雖然手機市場格局一直都在變化,但每一家手機廠商無一例外都要求對接入自家渠道的遊戲產品進行五五分成,這在手遊市場興起之初,大量從手遊開始接觸遊戲的輕度玩家對何為好遊戲的標準還不夠了解,加之市場上精品遊戲匱乏,渠道給他們推什麼就玩什麼,因此渠道在當時對一款手遊的成敗起着主導地位,遊戲公司只能接受五五分成的條件。

  由於渠道牢牢掌握着國內手遊安卓市場的流量入口,眾多遊戲廠商不得不為其讓利,甚至有些遊戲廠商爲了爭奪渠道有限的資源,而甘願讓渠道抽走60%或者70%甚至80%的遊戲收入。

  在這種分成壓力之下,遊戲廠商的盈利能力備受考驗。

  圖:安卓渠道的高分成比例極大地影響着CP的毛利率

  對比之下,全球其他地區的遊戲市場,渠道抽成比例普遍維持在30%這一約定俗成,渠道與平臺博弈多年所得到的分成比例,這里麪包括手遊渠道AppStore與Google Play,也包括Vavle的Steam、波蘭蠢驢的GOG、微軟的WIN10商店、育碧的uPlay、EA的Origin、暴雪的戰網等PC單機遊戲平臺,而Epic旗下的EGS甚至只抽取12%的分成,以吸引更多的開發者入駐,同時Epic這幾年也一直就分成比例和蘋果打官司。

  正因為國外的遊戲行業奉行30%分成的慣例遠低於國內市場的50%。這使得中國本土遊戲廠商與渠道商之間的矛盾凸顯。

  比如,網易CEO丁磊就曾在2020年的全年財報電話會議上炮轟安卓渠道分成貴。「中國安卓分成市場是最貴的,高達50%,沒道理嘛。」他表示,希望中國安卓市場能夠跟世界接軌,共同製造健康的生態系統。

  而對於這次騰訊與安卓渠道的中斷DNF手遊的合作,心動網絡CEO、TapTap創始人黃一孟則在社交平臺直白地表達了其個人看法:「國內安卓渠道確實噁心,上架不但要被分掉一半收入,自己的官網包還會在安裝時被各種狸貓換太子,偷偷替換成需要分成的渠道包,不如直接下架只做官網。我司的《出發吧麥芬》不上渠道也能跑到暢銷第四,穩居暢銷第一的DNF更是不會有壓力,王者榮耀、和平精英也一樣沒必要上渠道,沒理由給渠道分成。」

  圖:心動網絡CEO、TapTap創始人黃一孟則在社交平臺上炮轟國內安卓渠道

  黃一孟炮轟國內安卓渠道的火力為何這麼猛?

  主要原因在於心動運營的TapTap天然就是國內安卓商店們的宿敵,相比國內安卓渠道5:5分成,TapTap以其不抽成、賺廣告費的方式迎合了遊戲廠商的需求,並得以迅速崛起,但也將TapTap放到了渠道的對立面。況且此前心動還曾因手機廠商攔截安裝TapTap的問題(上述騰訊下架DNF手遊公告中的特別提示就是因此而來),與手機廠商打過官司,或者是指責手機廠商抄襲TapTap的UI,早就與國內安卓渠道結下過樑子。

  圖:當玩家下載心動網絡旗下的TapTap與《香腸派對》時,常被系統彈出不安全的「提示」

  圖:黃一孟曾指責小米遊戲中心抄襲TapTap的UI

  騰訊與華為強弱地位互換

  等待三年報仇未晚?

  騰訊這次選擇不在安卓應用商店上架后續版本的DNF手遊,自然是不滿應用商店的高比例抽成,那為什麼對於其他產品騰訊沒有勇氣進行「硬剛」呢?自然是近期DNF手遊足夠賺錢,騰訊捨不得這塊肥肉分給渠道們,讓它們躺賺。

  有意思的是,在騰訊發出這份公告之前,同時有相關新聞報道華為鴻蒙與騰訊的「友好合作」——鴻蒙不對微信體內的流水進行抽成,同時鴻蒙正在考慮與遊戲開發商討論調低渠道分成比例到20%,以此來吸引更多的遊戲廠商開發鴻蒙系統適用的遊戲版本(目前開發商大多隻開發安卓和ios版本)

  其實圍繞內容(CP)和渠道之間的利益分成爭議,並非第一次出現。

  而這次騰訊下架DNF手遊以及華為鴻蒙打算以20%低分成吸引開發者,都可以看出當前渠道相對於廠商的地位已大不如前。但在三年前卻不是這樣的,當時騰訊與華為曾經掐過一架。

  2021年第一天凌晨,華為遊戲中心社區發佈公告稱,「因騰訊遊戲於2020年12月31日17點57分單方面就雙方合作做出重大變更,導致雙方的繼續合作產生重大障礙,經過我司法務謹慎評估,我們不得不依照騰訊單方面要求暫停相關合作,將騰訊遊戲從華為平臺下架。」

  ▲圖:華為遊戲中心社區對於下架騰訊遊戲產品的聲明

  華為遊戲中心稱,「我們敬佩騰訊遊戲在行業內取得的成就和絕對的市場地位,雖然不贊同但也理解騰訊基於此提出的要求。」華為遊戲中心還稱,希望未來雙方有機會再次攜手合作,為廣大華為用户提供優質的遊戲內容服務。

  對於華為下架騰訊遊戲一事,1月1日上午,騰訊遊戲在其社區迴應稱:「因華為手機遊戲平臺與騰訊遊戲的《手機遊戲推廣項目協議》未能如期續約,導致今天凌晨騰訊遊戲的相關產品被突然下架。」「目前我們正積極與華為手機遊戲平臺溝通協商,爭取儘快恢復。」

  圖:騰訊遊戲社區對華為遊戲中心下架騰訊遊戲產品的公告

  兩家巨頭掐架,自然非同小可,很快就引發全民關注。不過就在全體網民等着繼續吃瓜的時候,晚上華為應用市場又重新上架了騰訊系遊戲,而騰訊遊戲社區則發帖表示:「經雙方友好協商,騰訊遊戲相關產品已在華為遊戲中心恢復上架。雙方將繼續共同努力為消費者帶來更好的體驗和服務。」

  圖:騰訊遊戲社區發佈公告稱騰訊遊戲產品重新在華為遊戲中心恢復上架

  事后經多方覆盤,這場由華為率先發難的風波,導火索被認為是2020年12月底騰訊旗下《使命召喚》手遊的發佈。12月25日遊戲發佈的當天,因華為未與騰訊達成該手遊的分成比調整為30%的協議,騰訊一度未把該遊戲安裝包提供給華為。在雙方僵持后騰訊提供了安裝包,華為卻下線了該遊戲的配套推廣資源。

  另據知情人士透露,兩大巨頭掐架的背后,其實是騰訊連續兩年嘗試推動將分成比例降至30%,而華為不滿騰訊的要求,於是對騰訊遊戲直接下架。據傳,騰訊曾考慮過採取激進手段對抗,但最后不到一天時間,還是決定讓步:與華為重新簽訂了三年期合同,延續了50%的分成協議。

  目前騰訊與「硬核聯盟」所簽訂的合同已在2023年底紛紛到期,但據遊戲行業消息,目前雙方並未簽訂新的合作協議。不過這次騰訊主動「下架」DNF手遊事件的出現,則説明騰訊現在已經變換成強者的地位,三年后再報仇依然為時未晚,同時也為傳統的遊戲渠道的未來敲響了警鍾。

  時過境遷

  新興渠道崛起,傳統渠道話語權旁落

  有業內人士稱,騰訊在DNF手游上線之前曾跟各大安卓渠道談過20%~25%的分成比例,協商談判的時間超過半年以上,無奈未達成一致。

  當下,騰訊將DNF手游下架之后,必然與手機廠商在就新的分成條例進行談判中。儘管安卓渠道革命尚未成功,騰訊作為遊戲廠商仍需努力,但安卓渠道的話語權正逐漸旁落已是不爭的事實。

  首先,B站與TapTap等分成更低的新型渠道商逐漸興起,極大衝擊了傳統渠道市場。比如TapTap的用户粘性以及社區互動氛圍是其他聯運渠道望塵莫及的,也因此才能在短短數年內就在用户分發方面可以做到與傳統的硬核渠道相媲美。而在由米哈遊帶動的二次元遊戲浪潮中,以二次元內容起家,擁有濃厚二次元氛圍的B站愈發成為二次元遊戲的合作選擇。

  圖:TapTap官方宣傳的四大優勢

  以2021年12月16日,完美世界旗下的二次元開放世界遊戲《幻塔》公測為例,在這一天上演的各大遊戲分發渠道進行「華山論劍」的最終結果如下:

  圖:2021年12月16日《幻塔》公測首日各安卓渠道新增下載量

  從結果上來看,TapTap不僅以92萬的下載量拔得頭籌,而且還遙遙領先於各大安卓渠道以及App Store的首日新增下載量,而B站的首日新增下載量則與四大傳統硬核渠道「華米OV」基本在同一水平線上。在總下載量方面,即使與華為加上預下載量之后的109萬相比,TapTap的92萬也相差不太大,可見TapTap的用户分發效率與傳統硬核渠道相比亦不逞多讓。

  其次,隨着抖音與快手等擁有內容生態與流量的短視頻平臺的發展,由於它們在搶奪用户注意力的流量大戰中脫穎而出,因此極度適用於遊戲推廣,在遊戲渠道上也分了一杯羹,正逐漸成為新游上線時的主要推廣陣地。

  一位資深遊戲行業的觀察者就評價道:「抖音的買量已經武裝到了牙齒,並明確表示不做發行、不做渠道業務。所以對於強勢CP方而言,想買量、獲量很容易,哪怕要做內容營銷,所有的成本、ROI(投資回報率)理論上也都是可控的,那為什麼還要去分給一個渠道方呢?」

  比如,2023年網易自研的籃球遊戲《全明星街球派對》在正式開服前高調宣佈,「不上任何安卓渠道,全服玩家瓜分15億分成」,直接返利給平臺的1000萬玩家。而網易省下的渠道費用,似乎又悉數投給了抖音,並開啟了全量投放,既做抖音達人視頻,也開直播,並以直播跳轉的方式取得了不錯的推廣效果。

  圖:《全明星街球派對》宣佈「不上任何安卓渠道,全服玩家瓜分15億分成」

  米哈遊的《原神》也是如此,其在以首款3A級品質的跨平臺開放世界手遊的定位進行品牌營銷吸引玩家,賺到錢后再在各大App上瘋狂買量,但在《原神》強大的吸金能力下,這樣的推廣成本要遠小於安卓渠道的50%分成。

  最后,不差錢的強粉絲屬性的遊戲廠商們也在佈局私域流量池的搭建。比如玩家可以直接在米哈遊的官方遊戲社區App「米遊社」中下載米哈遊旗下的遊戲,網易推出了App「網易大神」,鷹角也推出了App「森空島」,還有雷霆推出App「雷霆村」,中手遊推出App「仙劍聯盟」等,輔助自家遊戲的發行。

  值得一提的是,據傳小紅書正組建遊戲發行部門,使得玩家可以在小紅書內直接下載遊戲。如此一來,小紅書或許將帶上類似於B站與抖音的雙重渠道屬性。

  可以説,在發行渠道上,越來越多垂類渠道、新晉渠道對傳統高價的安卓渠道帶來了衝擊,也預示着長期以來的習慣了「躺賺」的安卓市場渠道格局有望在不久之后發生改變。

  優質內容

  已成廠商繞開渠道的發行利器

  對於玩家而言,遊戲是內容產品,只有好的內容纔是王道,因此站在廠商的角度來思考,優質的遊戲內容正成為遊戲最大的發行「利器」。畢竟,在如今遊戲研發與發行百花齊放的市場下,沒有任何一個渠道是不可或缺的,在這個時候,只有掌握了優質內容,才能掌握住用户。

  比如,時下火爆全球,登上Steam全球預售銷量榜第一的《黑神話:悟空》,正是憑藉極高質量的遊戲實機演示視頻,在微博、B站、抖音甚至海外各大社交平臺上收穫了巨大關注度。

  而在移動端也是如此,米哈遊的《原神》《崩壞:星穹鐵道》以及即將上線的《絕區零》都沒有在發行之初上架安卓渠道(至今也只有《原神》接受了渠道主動提出的三七分而上架了小米與應用寶),但憑藉遊戲質量以及米哈遊的品牌效應,遊戲接連大獲成功,並且利潤率遠高於行業平均水準。

  米哈遊在憑藉《原神》以一己之力撕開了傳統渠道防線后,又以《崩壞:星穹鐵道》再度複製了《原神》的「神蹟」。連續的成功明顯動搖了渠道商的話語權,也給其他廠商證明了一條全新的道路可行性——即使不上架傳統安卓渠道,遊戲照樣可以獲得成功。

  ▲圖:《原神》以一己之力撕開了傳統渠道的防線

  事實上,這樣做的遠不止米哈遊與騰訊DNF手遊,如網易在去年發行的《全明星街球派對》這樣做,助力網易開拓了體育競技的細分賽道並一度登頂暢銷榜,又比如緊隨DNF手游上線的《鳴潮》,其作為《原神》的競品,同樣沒有上架安卓渠道,依然取得了成功。還有,西山居的《劍網3無界》因為主打端手遊數據互通,只有官服沒有渠道服,因此也不可能上架安卓渠道。

  再往前數,逐一統計的話,我們可以發現,2020年以前,自2014年開始陸續有不少掌握着精品遊戲的廠商一直在努力改變這一現狀,它們要麼嘗試繞開安卓渠道,要麼與安卓渠道討價還價。

  2014年多益網絡的回合制MMORPG《神武》手遊、2015年巨人網絡的休閒競技手遊《球球大作戰》等未上架安卓渠道;2015年,網易就旗下的回合制MMORPG《夢幻西遊》向華為/小米OPPO/vivo等提出流水分成比例由5:5向3:7調整;2019年5月,鷹角網絡的二次元塔防遊戲《明日方舟》公測,沒有與任何國產安卓渠道合作,主要依靠官網以及TapTap和B站分發,取得了極佳的戰績。

  以上這些產品儘管沒有上架傳統安卓渠道,但憑藉着過硬的遊戲品質,通過買量以及品牌營銷的方式,陸續取得成功的案例,也促使越來越多的遊戲廠商在2020年以后進行效仿,其中比較知名的就有——

  從2020年起,友誼時光的女性向遊戲《浮生為卿歌》、椰島網絡的古風模擬經營遊戲《江南百景圖》,青瓷遊戲的放置遊戲《最強蝸牛》,莉莉絲代理樂狗科技的策略遊戲《萬國覺醒》,雷霆遊戲的修仙放置遊戲《一念逍遙》,巨人網絡的ARPG《帕斯卡契約》,還有網易代理KONAMI的集換式卡牌遊戲《遊戲王:決鬥鏈接》等,均放棄了接入傳統安卓渠道。

  這些產品雖然沒上安卓渠道,但憑藉出色的遊戲品質與優質的內容宣發,在市場上的衝榜速度、社交平臺上的話題度,以及最終取得的成績都完全不亞於其他接入安卓渠道的產品,它們也反向證明了是否接入國內安卓渠道並非遊戲產品成功的必要條件。

  當然,這些放棄了安卓渠道但也已經取得成功的產品所掀起的市場聲量還是沒有《原神》與DNF手遊那麼大。但如今騰訊攜最能賺錢的DNF手遊以身作則,親自下場「硬剛」渠道,而米哈遊也將繼續以不接入安卓渠道的方式發佈《絕區零》…在頭部廠商的抗爭下,渠道如果仍堅持以往的50%分成策略,只會與越來越多的現象級遊戲產品擦肩而過。

  自遊戲版號收緊之后,遊戲的過審數量驟減,遊戲行業也迎來了大調整,已經從行業的粗放經營轉向精品化高質量的存量競爭時代。遊戲廠商和發行商逐步有了更大的話語權,是時候重構渠道的話語權了。

  坐享高分成紅利的渠道

  沒能提供匹配的服務

  其實手機渠道也並非一開始就扮演着惡龍的角色,而是在手遊興起初期,遊戲產品的開發成本比較低,精品遊戲比較少,這時渠道推什麼玩家就玩什麼,因此渠道處於類似上帝的位置,自然有權要求獲得高分成。何況國產手機往往利潤微薄,只能通過軟件服務來收取高額的費用以對硬件進行補貼。

  但隨着行業的發展,手遊趨向於精品化,玩家的口味越來越高,遊戲開發成本也在迅猛增長,同時手機廠商也在努力向中高端轉型,手機的售價也在增長,比如安卓手機的售價也動輒三五千。

  在這樣的前提下,如果還維持着50%分成的話,那麼遊戲廠商扣除支付的渠道費用外以及自身的成本之后到手的收入並沒有50%之多。換句話説,渠道賺得比遊戲廠商還多,將會嚴重打擊遊戲廠商開發精品遊戲的積極性。

  而國內的安卓渠道雖然抽成這麼高,但在服務方面往往也難以令遊戲廠商足夠滿意,直接導致中小遊戲企業收益失衡的問題比比皆是。

  比如,渠道方在拿錢后,本應該為開發商和玩家都加強優質服務,但是現實卻是,在渠道為王的行業大環境下,渠道方擁有極大的話語權,決定了遊戲的展出機會,也傾向於選擇更為吸金的遊戲,在推薦遊戲時唯KPI論,看重高流水遊戲、看低精品卻低流水的遊戲,影響了行業的創新性。

  另一方面,渠道並沒有過濾掉那些垃圾遊戲,來者不拒,遊戲的質量堪憂,這一點並沒有向蘋果等渠道學習。如此一來,造成質量一般的遊戲只能在渠道不計成本的燒錢導流,並不考慮遊戲本身的質量,這就形成了惡性循環:能力不強的遊戲廠商爲了生存,疲於奔命的為渠道打工,日子並不好過。

  最后,過高的渠道税減少了遊戲廠商的收益,極易讓行業陷入研發投入變少、遊戲質量同質化嚴重的惡性循環,對整個遊戲生態都造成了不利影響,阻礙整個遊戲產業的良性可持續發展。

  即使是《神武》《明日方舟》《一念逍遙》《萬國覺醒》《原神》《鳴潮》以及DNF手遊等諸多有底氣的精品遊戲,尚且要和強硬的渠道商繼續博弈,那麼那些中小遊戲廠商的生存現狀之艱難就可想而知了。

  不過面對越來越有話語權的遊戲廠商,本就面臨着競爭的渠道,正在嘗試改變姿態,比如小米與應用寶接受讓步之后《原神》得以上架,還有華為的鴻蒙系統也嘗試以20%低分成吸引更多的開發者。

  ▲圖:硬核聯盟的七位成員

  覺醒的玩家

  向渠道服説「不」支持廠商博弈

  事實上,對遊戲廠商來説,還有一個額外與安卓渠道商分手的理由,比如時常困擾遊戲廠商的未成年人保護問題。遊戲廠商們雖然已基本設立未成年人不得遊玩、限制未成年人遊玩時間的門檻,但在安卓平臺中,不少未成年玩家可以憑藉父母註冊的手機系統賬號直接登錄遊戲,從而繞過監管。

  而以玩家的視角來看,此前廠商與渠道的矛盾較少暴露在公眾視野中,許多玩家甚至並不知道自己下載的遊戲是渠道服。隨着相關事件的披露,愈發成熟的玩家羣體也開始意識到安卓這類渠道服誇張的比例分成,不少玩家出於對遊戲的支持,也會轉到遊戲對應的官網進行下載。

  同時,如果從玩家的利益出發,只要玩過渠道服與官服的玩家都會知道,渠道服雖然在遊玩的過程中可能能享受到更低的充值折扣,但也導致渠道服賬號的保值性遠不如官服的堅挺,甚至最新玩法也可能會相對延迟於官服與玩家見面。

  在越來越多的頭部廠商的帶動下,以及越來越多的玩家正在覺醒中,作為「躺賺」多年的渠道,需要適應時代的發展走出舒適圈,並且要加快速度。這對於渠道來説會是陣痛,但對於促進遊戲行業可持續發展,讓渠道繼續分到行業增長的紅利,卻是必然要走的一步。

  也許在不久的將來,我們將有望看到國內安卓渠道格局的重塑,比如採取最為合理的階梯式分成模式——即當遊戲流水或者用户基數達到某個級別標準就按照新的分成比例來分成,使遊戲廠商與渠道分成處於一個動態公平博弈的過程,只有這樣才能形成良性循環。

  當下,騰訊正以最賺錢的DNF手遊為戈,打響了拒交「安卓税」的第一槍,或許將會成為遊戲產業迎來新時代的開端。

責任編輯:江鈺涵

風險及免責提示:以上內容僅代表作者的個人立場和觀點,不代表華盛的任何立場,華盛亦無法證實上述內容的真實性、準確性和原創性。投資者在做出任何投資決定前,應結合自身情況,考慮投資產品的風險。必要時,請諮詢專業投資顧問的意見。華盛不提供任何投資建議,對此亦不做任何承諾和保證。