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一代人的美少女戀愛遊戲啓蒙,真是靠騰訊接濟才活下來的嗎

2024-07-15 01:14

上月底的時候,老牌美少女遊戲品牌Key與母公司VISUAL ARTS一同告別了承載着無數回憶的老舊辦公樓,搬遷至位於大阪難波綠化都市商業圈內一棟辦公面積超過1400㎡的高檔寫字樓。

舊樓(左)和新樓(右)外景對比

Key搬新家的消息傳到國內之后,多數網友在意的反倒是辦公室架子上的那幾只企鵝玩偶。當象徵着騰訊的企鵝公仔出現在一眾二次元美少女的身旁,去年「騰訊收購Key社」的舊聞對粉絲們來説才終於有了幾分實感。

其實旁邊還有《王者榮耀》的莊周和虞姬玩偶

其實除了搬家一事值得關注,今年6月還是Key社出道25周年紀念日,自他們的第一部作品《Kanon》發售以來已經度過了四分之一個世紀,有太多扣人心絃、感人至深的故事誕生於此。

爲了紀念25周年,Key社在上個月先后公佈了新作遊戲《anemoi》和《Summer Pockets》改編動畫都將於2025年正式亮相的消息,不必多説,明年的這兩部作品顯然是目前他們手中最重要的項目。

搬家與公佈新作或許是完全無關的兩件事,又或者是Key社選擇在25周年這個時間節點主動邁向新時代的標誌。

作為美少女遊戲行業的中流砥柱,Key社的上一部全價Galgame作品是6年前的《Summer Pockets》,上一部有點討論度的動畫則是4年前口碑一塌糊塗的《成神之日》。時間久了,Key社的名號不可避免地逐漸淡出大眾視野,直到去年騰訊拂去了這塊金牌匾上落着的塵埃。

在傳統Galgame日漸式微的時代,騰訊的出手收購,讓這家業內知名的遊戲公司在一夜間過上了之前累死累活做了25年遊戲都得不來的好日子——這是許多人聽聞Key社搬家后的感慨,但事實並不完全如此。

Key自己這些年的厚積薄發同樣不容忽視。這家歲數比不少玩家都大的美少女遊戲廠商迷茫過,也曾失敗過,但到了最后,他們還是能在江河日下的大環境里找到自己的立身之處,同時也等來了命運的垂青。

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要想從頭開始介紹一家有着數十年曆史的老牌廠商其實是件挺麻煩的事,不過像Key這樣有口皆碑且聲名在外的遊戲品牌顯然是個特例。

如果我們把時間調回到20年前,當時的阿宅大概還陶醉於「ACG國歌」《鳥之詩》那動聽的旋律,多半也經歷過被《CLANNAD》感動得一把鼻涕一把淚的時期;

如果我們再把時間調回到10年前,新入宅的觀眾想必也聽説過他們的原創動畫企劃《Angel Beats!》可觀的商業成績,説不定還親眼見證過《Rewrite》是如何被一幫扭曲的粉絲逐步調侃為「人類聖經」「萬能罰抄」的。

雖然稱號以玩笑居多,但《Rewrite》確實是部不可多得的優秀作品

無趣的報菜名的環節我們就止步於此——在許多人印象里,Key社的高光時刻大概也是在這一時期就落下了帷幕。咱們暫且不談2015年前后Key社在動畫行業接連翻車的窘境,單論他們做Galgame的老本行——在2011年《Rewrite》發售之后,下一部全價作卻讓翹首以盼的粉絲們等了足足7年。

這里有必要先向不太瞭解Galgame行業的讀者正式科普一下全價作(フルプライス,full price)的概念:全價作並非美少女遊戲行業的術語,而是遊戲業界的通用説法,獨立遊戲、掌機遊戲、3A遊戲等作品之間的製作規格本就存在客觀差距,價格自然也有高低之分。

美少女遊戲行業的全價作多指起售價8800日元的作品,初回限定版或是更豪華的版本可能會賣到9800日元甚至是1萬日元以上——足以跟3A大作媲美。

與高額售價相對應的是,這些遊戲通常會安排至少30小時的流程,不至於讓玩家花大價錢買來的遊戲一兩天就通關吃灰。

《Rewrite》就是一部長篇作品,通關時間一般在50小時以上

相較於10小時左右即可通關的短篇作品而言,全價作承載的信息量與內容量都要更勝一籌,對Key社這樣主打「催淚」的廠商來説,伏筆鋪陳和情感鋪墊更是至關重要且不可或缺的環節,至少在那個與短視頻無緣的年代,通關時長有保障的全價作就是最適合「Key式感動」的體裁。

經歷了漫長的空窗期, Key社在2018年發售的全價作《Summer Pockets》的表現不説有多麼驚艷,起碼也保留了Key社一如既往的水準,一場值得回味的夏日時光,一段珍貴難忘的海島日常,《Summer Pockets》的故事也許就是你從未經歷過的那個夏天。

本作獲得了Getchu美少女遊戲大賞2018綜合部門的第一名
本作獲得了Getchu美少女遊戲大賞2018綜合部門的第一名

遊戲大獲好評之后,Key社很快便將《Summer Pockets》移植到了手機和主機平臺,銷量雖不及自己的巔峰時期,卻也差不到哪去。

然而《Summer Pockets》賣得再好,也難敵行業衰頹的大勢所趨,受限於文字冒險遊戲這一類型,儘管本作採取了一些創新嘗試,例如引入類似《寶可夢》的收集要素,以及新增專門的乒乓球玩法,但在Key社母公司VISUAL ARTS社長馬場隆博的眼里,如今的PC遊戲(此處特指傳統美少女遊戲)簡直就是苦修,做得費力、賣得費勁。

「就像是修行一樣,大家聚在一起,在感受苦難的同時製作PC遊戲」

對於Key社來説,《Summer Pockets》無疑是一部相當重要的作品——其本身是Key社在經歷了一系列不太成功的破圈探索之后,回到自己舒適區來做出的全力之作,但結果也令其真正認識到了傳統美少女遊戲的未來與上限,再次迫使着這家公司走上變革之路。

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從同行的遭遇,或許也能從側面觀察到Key社所面臨的是怎樣的困境。

今年2月,沉寂數年的老牌美少女遊戲製作會社ALcot為粉絲們帶來了解散的消息,與此同時,他們的最終作兼20周年紀念作《Clover Memory's》選擇以眾籌的方式與玩家們見面。

眾籌金額超過了1億日元

在當時的直播中,ALcot社長宮藏向粉絲們透露了解散的理由——說白了其實就是社長今年已經51歲了,年紀大了難免有些力不從心,再干個5年10年體力估計實在吃不消,趁着現在還有余力好好跟大家道個別。

這套説辭其實跟去年騰訊收購VISUAL ARTS時,時任社長馬場隆博的説法十分相似:馬場社長選擇將公司交付給騰訊的一條關鍵理由便是,自己今年63歲了,不可能一直干下去,與其等到出了什麼意外再來后悔,倒不如提前為公司的未來做好準備。

一個很無奈的現狀便是,美少女遊戲行業已經開始被老齡化問題所侵蝕,明明遊戲中都是些青春靚麗的少年少女,實際製作人員卻普遍都是上了年紀的中年大叔。

Key社20周年的時候,業界知名寫手田中羅密歐曾為Key獻上寄語,這位如今已年過半百的老前輩提到:「隨着時間的流逝,如今在視覺小説遊戲市場里已經感受不到昔日的勢頭了。這是市場穩定的表現,但要説得難聽點的話,也可以説是市場衰落了。現在寫劇本,再也不會有以前那種‘如果拖拖拉拉的話,就會有新人出現,製作出嶄新且野心勃勃的遊戲’的恐懼了。」

類似的情況在Key社內部同樣有所體現,相信關注過Key社全價新作《anemoi》的玩家大概也都注意到了——本作的製作團隊與6年前的《Summer Pockets》高度重合,這當然與本作導演魁想用原班人馬再做一部遊戲有關係,不過在去年年底的訪談中他也曾有意無意地提到「想讓新人練練手」。

「想着讓年輕寫手也能參與制作,於是就讓他來負責劇本了」

是沒什麼同行競爭了,當然,也沒什麼接班人了。

Key社在近年來針對公司現狀和市場大環境做出了很多調整。一方面是積極招人,此前從未有過寫作經驗的求職者也願意從零開始培養。擴大招聘當然也可能是出於被騰訊收購后Key社拓寬業務範圍的野心,但「缺寫手」應該是社內客觀存在的難題。

另一方面是轉變思路,暫時放棄全價作,以其他形式延續傳統美少女遊戲業務。2020年年底,Key重啟了他們的短篇企劃KineticNovel,並在接下來的兩年里請來數位社外從業者參與制作了三部短篇作品。

短篇的構成鎖死了劇情表現的上限,因此在傳統美少女遊戲玩家羣體間Key社的這三部作品影響力極其有限,其中玩家口碑最好的當屬田中羅密歐負責劇本的《星之終途》,不過人氣最高、傳播度最廣的反倒是由知名畫師望月けい負責人設CG的《LOOPERS》。

然而從劇本來説,《LOOPERS》大概是龍騎士07創作過的最平庸的作品

《LOOPERS》的成功很大程度上得益於畫師望月けい的粉絲基數,這位畫風獨特、畫技精湛的人氣畫師不管在中國還是日本本土都有着相當廣泛的粉絲受眾。從去年12月Key宣佈單獨為《LOOPERS》推出加強版《LOOPERS PLUS》就不難看出,他們對於本作的表現相當滿意,差異化十足的畫風和知名創作者帶來的名人效應很好地為Key社的作品開拓了市場。

當然要提開拓市場,就少不了提及Key社轉變運營思路后最成功的作品《熾焰天穹》。由Key社功勛人物麻枝準牽頭開發的手遊《熾焰天穹》在日本市場取得了前所未有的收益,去年騰訊收購時VISUAL ARTS的財年成績已經靠着這部作品實現了「史上最高」的壯舉。

《熾焰天穹》簡中服7月17日就要公測了,但真的只是順便提一下

《熾焰天穹》的成功是多方因素調和疊加的成果,這里篇幅受限不再展開贅述。單從結論來看,《熾焰天穹》的確讓一部分此前從未接觸或是較少接觸傳統美少女遊戲的玩家重新認識到了Key社和麻枝準的實力,而Key社的粉絲也能在手遊這一載體中繼續品味原汁原味的Key式劇本。

開服兩年后的《熾焰天穹》依舊能登頂日服暢銷榜

儘管《熾焰天穹》一部作品的收入足以讓人忽視Key社近幾年在其他業務上的努力,但正所謂不破不立,如果Key沒有跳出舒適圈的勇氣,恐怕他們也不會今天的成績。

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其實要説Key社作為一家遊戲公司還有什麼特別的地方,那可能就是他們做事、尤其是面對失敗的態度。

2022年,Key社推出了一部名為《天籟人偶》的原創動畫,本作不僅口碑崩盤,商業成績也相對慘淡,如果不在這里專門提一嘴,估計有不少Key廚都想不起來原來Key兩年前還有過這麼一出黑歷史。

然而事實是,哪怕《天籟人偶》關注度極低,Key社還是在過去的兩年里為這部作品提供了完整的配套支持,包括角色歌、廣播劇、3本漫畫單行本,以及4部改編遊戲。

這遊戲的發售日甚至跟《熾焰天穹》的主線劇情更新撞上了,

屬於是非常低級的運營事故

為《天籟人偶》提供新內容的做法固然考慮到了粉絲的感情,畢竟當機立斷砍掉不賺錢的業務也太不近人情,不過長期關注Key社的粉絲應該也都有所察覺,Key這是在貫徹他們深化業界合作的整體方針。

深化業界合作說白了就是重視IP,他們不想看到自己手里的IP僅僅只是一次性消費便被草草拋棄,就像上面提到的《天籟人偶》一樣,漫畫小説遊戲等各個領域全面佈局纔是可持續的運營策略。

這倒也不是Key突然醒悟,其實十幾年前在做原創動畫企劃《Angel Beats!》的時候他們就已經學會這麼干了,原作版權握在自己手里的好處就是,十幾年之后《Angel Beats!》的粉絲還能等來全新的聯動,以及全新的連載作品。

深化業界合作讓Key在各行各業都能摻和一腳,説不定哪塊此前從未涉足過的領域就成了呢?《熾焰天穹》能順利問世,想來也與Key社廣撒網的戰略佈局脫不了干係。而在騰訊收購之后,有了靠山保障的Key想必還能更進一步,繼續拓展他們的業務。

另一個不得不提的點,則是Key社着眼國際化、全球化的佈局——曾經的美少女遊戲行業侷限於日本本土市場的原因在於當時的日本玩家人數足以支持廠商們的日常產出,而現如今在行業落寞的大背景下放眼世界成了不二之選。

Key社是較早意識到中國市場潛力的美少女遊戲廠商之一,對於中文本地化的推進相當積極。在去年舉辦的日本國際漫畫動畫祭IMART2023上,馬場社長透露2004年發售的名作《CLANNAD》僅去年9月一個月就賣出了14580份的好成績,這其中,中國玩家的功勞不容小覷。

中國玩家差不多佔了8成

事實上,與相對固化的日本市場不同,中國市場對美少女遊戲的熱情尚未冷卻。一個較為直觀的例子是,今年7月的新番檔期中有一部名為《亞託莉 -我摯愛的時光-》的美少女遊戲改編動畫,如果你稍加留意Staff名單便會發現本片的製作委員會成員只有Aniplex和B站。Aniplex自不必説,他們本就是這個IP的版權方,至於B站為何選擇投資,大概也是看中了美少女遊戲在國內的前景。

總不能是現在的B站依然錢多得沒地方花吧

在Key成為騰訊旗下子品牌這條既定事實成立之后,中國的美少女遊戲行業興許也能迎來一些新氣象,Key社的作品或許還有着一片尚未開發的市場,那些令你情不自禁留下熱淚的作品,也值得讓國內更多的玩家反覆回味。

當然,在這之前,我想更多Key廚關心的是他們的全價新作《anemoi》表現到底如何。

受金主眷顧后的Key社還能否做出只有他們才能做出的遊戲,又或者許久未曾製作傳統美少女遊戲的Key還留有幾成功力,答案也許還得等到明年纔會揭曉。

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