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《黑悟空》CEO受芒格的影響有多深?| 泉果探照燈

2024-09-03 22:10

我對任何唾手可得、快速、出自本能、即興、含混的事物沒有信心。我相信緩慢、平和、細水流長的力量。

我不相信缺乏自律精神、不自我建設、不努力,可以得到個人或集體的解放。

——伊塔洛·卡爾維諾

意大利著名作家

圖1. 《黑神話:悟空》

「永遠不要兜售自己不用的產品」。

早在2007年,那時候馮驥剛進入遊戲行業不久,他就開始在很多行業評論中引用芒格的這句話,這句話,也出現在了他那篇一戰成名的檄文《誰謀殺了我們的遊戲?》中。

后來,不論是在騰訊量子工作室的任職時期,還是在遊戲科學的創業期間,都能看到馮驥在不同場合反覆引用芒格的話。

圖2. 查理·芒格

2020年,當《黑神話:悟空》(下文簡稱《黑悟空》)的第一條預告片在B站引發關注的滔天巨浪,馮驥在迴應自己的創作初衷時,又再次提到了芒格,他説:

芒格説過,「永遠不要兜售自己不用的產品」。

如果你業余時間沉迷的是《塞爾達》與《只狼》,卻從來不想打開自己做的遊戲體驗,那我姑且認為,你內心深處厭惡正在做的東西。

人起碼要對自己誠實,分裂本身也是一種對用户的不負責——雖然可以用數據輔助決策,但絕大部分運氣不好的人,都會因為缺乏用户同理心、產品直覺不足,導致迭代效率不高。

而用户最終會發現這一點——製作者並不如你一樣熱愛這個東西,他們交付的更新並不是你真正關心與需要的,一旦發現,就會失望地離開。

優先打動自己,再找市場交集。

這是我們決定做每樣事情的首要原則。它不是什麼情懷,不用拔高成理想主義,也不必踩成大EGO小格局。

它只是小公司實事求是的生存之道,而且往往是最容易的那條。

遊戲科學的公司價值觀,也幾乎可以看作是芒格這句話在遊戲領域的延展,馮驥在某次公司年會上説:我們要高度地遵循公司的價值觀——首先要做一個,我們自己作為玩家,覺得好玩和高品質的產品……很多人話説的都很漂亮,但更本質的問題是,你是否在做打動自己的遊戲?不要用戰術上的專業與有趣,去掩蓋戰略上的盲目與無聊。

圖3. 遊戲科學門外的告示牌

對於《黑悟空》帶來的潑天流量和全球熱度,馮驥和他帶領的遊戲科學團隊其實是非常謹慎的。這樣的熱度以及隨之引發的系列連鎖反應(包括同行的挖角、熱情的粉絲登門、紛至沓來的合作邀約等等),遊戲科學並不陌生,在過去4年每年的8月20日,他們都會經歷一次這樣的「高光時刻」。

4年前的2020年8月20日,《黑悟空》的首支實機演示視頻上線。這個13分鍾的視頻迅速引爆了遊戲圈。B站總播放量超1.4億,中文全網總播放量超8.2億。

圖4. 2020年《黑神話:悟空》的第一支實機演示視頻

來源:bilibili 來源:bilibili

在此之后每年的8月20日,《黑悟空》都會放出一條預告,向大家「匯報工作」,這一天也堪稱《黑悟空》粉絲的民間狂歡節。也正是因為這個原因,今年《黑悟空》正式發行,也放在了8月20日這個和粉絲心照不宣的紀念日。

每年面對玩家的熱情,馮驥也總會「降温」,之所以降温,為的是遊戲科學長期的健康發展。正如馮驥一直強調的,他們是一家非常務實的小型遊戲公司,從來沒有All-in去賭《黑悟空》一定能成功,對以中國傳統文化為基礎的遊戲宇宙的創建,有着非常長期的規劃與信念。

以下是迄今為止馮驥爲了給《黑悟空》降温,在過去幾年的部分言論:

■  現在的情況是,外部對我們構建了一個「想象共同體」:一個沒有缺點,過度完美,承載過去所有不甘與希望的形象。這是外部的一種濾鏡,把我們「濾」成了這個樣子。

■  我們收穫的關注度和熱度,完全超乎預期。這種情況下,會產生更多風險。大家會把我們想象成一個完美的、代表希望的形象。

■  現在的情況,就像給予我們一種想象不到的榮譽、地位和期待值。這是一把很恐怖的雙刃劍,超高的期待,必然伴隨着超高的要求。這期待就像一把懸在我們頭上的達摩克利斯之劍……

■  我們獲得的關注與認同本身有巨大的運氣,有很多德不配位的成分,如果收到吐槽,恰好是一種自我認知失調的校準,是很好的學習和觀察的機會。

圖5. 2023年《黑神話:悟空》線下試玩會

其實,過去4年,創始人馮驥還一直通過某問答社區分享自己的創業心得和行業洞察。如果仔細閲讀一下馮驥的所有專欄文章,我們可能會發現,目前市面上大量對於《黑悟空》和3A工業的解讀,可能都是對遊戲科學的一種誤讀。

就如同馮驥自己説的,大家因為《黑悟空》引發了強烈的民族自豪感,從而給遊戲科學戴上了一層事事完美的濾鏡,反而讓遊戲科學最真實理性的聲音,被淹沒了。

作為B站多年老粉,我們從2020年8月《黑悟空》的首款預告片開始,就非常關注遊戲科學的進展。但在《黑悟空》所引發的現象級民族自豪感的情緒下,馮驥的很多有着珍貴的長遠價值的觀點,儘管他一直在不斷重複,但可能因為措辭過於理性深刻,確實反而被淹沒在了鋪天蓋地的讚美聲中。

今天,《黑悟空》發行剛好兩周,很多玩家都已經通關,大家也更有可能靜下心來,理智地看待黑悟空、遊戲科學和遊戲產業了。因此,本期【泉果探照燈】節選了創始人馮驥和遊戲科學最早期的投資人吳旦(Daniel)的部分有價值有趣的觀點,其中不少還與投資有着異曲同工之妙,這些值得被挖掘出來多次品味。

圖6. 《黑神話:悟空》

如果馮驥當初選擇進入金融圈而不是遊戲圈,他大概率是個價值投資者。

開頭我們提過,馮驥非常認同芒格的思想,「永遠不要兜售自己不用的產品」這句話,甚至變相成爲了遊戲科學的公司價值觀。

1

多元思維

此外,馮驥還非常認同芒格的多元思維工具箱理論,而且他自己也是這個理論的忠實踐行者。

著名遊戲行業的專業投資人Daniel一直在陪伴《黑悟空》的成長,Daniel也是《黑悟空》的首位投資人。7年前,他擔任總裁的英雄遊戲以6000萬投資遊戲科學,佔股20%。直至2021年騰訊入股前,英雄遊戲是其唯一的投資方、最大的外部股東。鮮為人知的是,Daniel后來又通過英雄遊戲在《黑悟空》這個項目上至少追加了一個億,也因此英雄遊戲成爲了《黑悟空》唯一的聯合出品方。

Daniel曾經這樣評價過馮驥:

他是個全才。遊戲行業的製作人有從技術、美術、策劃、運營……出身的,某種程度上都會有短板。但Yocar(馮驥的網名)真的都懂。他既有很強的審美,也懂策劃,也懂些技術,(對各個領域)都有很強的理解。

然后他還很高知,和他講話有種在和生物學家講話的感受(馮驥本身在大學的專業就是生物),理論上他是可以讀到生物學博士的人。但同時他又很人文,能和你聊數學、聊哲學、聊創作表達,聊宏觀環境,就和王老師一樣(王強老師,真格基金聯合創始人),什麼書都讀。

我不知道這些東西最后會折化成什麼。當時你不會想象到他所有的這些,最后都會在《黑神話:悟空》這個產品里折現出來。

有趣的是,和全球價值投資領域的很多頂級投資人一樣,馮驥還特別喜歡菲茨傑拉德關於頂級智力的那句定義,他曾在公司年會上跟所有同事説:「如果我只有一句話能送給你們,我會選菲茨傑拉德的這句話:衡量一流智力的標準,是腦中始終有兩種相反的想法,但仍然保持正常行事的能力。」

圖7. 作家菲茨傑拉德

2

管理心性

此外,大學學習生物的馮驥,非常看重腦神經科學對人的影響。馮驥畢業於華中科技大學生物醫學工程專業,大學時曾跟導師在中科院生物物理研究所工作過一段時間,因此,他會不自覺地從腦科學的角度,去衡量「管理心性」這件事,在工作行為中的重要性。

芒格曾經反覆提及「管理心性」對專業投資者的重要性,有一段據說是他的話在很多投資愛好者羣體中廣為流傳——「即使握有全世界最鋒利的刀,如果你自己的心性存在缺陷,那麼它也會成為自殘的工具」。

芒格還有一句話,也被引用過很多次:「許多IQ很高的人卻是糟糕的投資者,原因是他們的品性缺陷。我認為優秀的品性比大腦更重要,你必須嚴格控制那些非理性的情緒,你需要鎮定、自律,對損失與不幸淡然處之,同樣也不能被狂喜衝昏頭腦。」

Daniel曾經提到過,馮驥非常重視自己和團隊對心性的磨礪。以下是Daniel的一段原話:

最難的其實不是研發實力有多好,最難的是他(馮驥)的心性。

潑天的流量進來,很多人會飄的。第一支片子(指2020年8月20日《黑悟空》的實機演示首發視頻)出去之后,5000多萬播放,就開始有很多人都來找他。他對我説,「Daniel,你幫我全擋住,我們現在要屏蔽所有外界的干擾」。

當時他們還專門從深圳搬到杭州,為什麼?就是因為判斷,團隊的心性也很重要。大家不能今天在深圳,做一會兒一個人過來挖你。杭州是安靜、合適的城市。其次,閉關在杭州的一個山里,其實是很「苦」的。有一次我去杭州看他,坐他的車,他説他加一桶油可以開三個月。你想,我一桶油沒幾天就能開完。

的確,馮驥自己把公司搬到杭州山里的時候,也説過,這是歷練團隊心性的一個方式,「單機遊戲不像手遊,一兩年就能出來,需要一個不那麼受物質困擾的地方。做的人也需要不太在意周圍的繁華。」

圖8. 《黑神話:悟空》

同樣是2020年8月20日《黑悟空》實機演示首發,面對預料之外的爆火,馮驥自己的視角是這樣的——當時,爲了穩定團隊,他在公司內部說了以下幾段話:

我大學是學生物的,所以知道,當大腦受到如此強烈的刺激后,能迅速恢復平靜,當這事沒發生過,恐怕只有天賦異稟的人才能做到。我認為,要消化這種期待,關注度,可能還需要兩三個月,甚至半年的時間,大家才能慢慢適應帶着如此高的期待做事。

我們現在需要冷靜一下,團隊也確實在往這個方向走。但要讓團隊真正冷靜下來,踏實把遊戲做成,我們還需要更多時間,因為誰都沒遇見過現在的狀況,我也不奢望大家能在幾天內就當一切沒發生過,這不太符合現實。

……

發佈的最終結果,可以説大大超乎了我們的預期,甚至超過了幾個數量級。究其原因,也更多是因為遊戲承載了一些大家對國家以及民族朴素的熱愛。

……

我知道所有人的心情和我一樣,是激動的,是不敢相信的狀態。但我們之所以那麼早發佈預告,是爲了提高行業內的知名度,能在未來幾年內理直氣壯地招募和我們志同道合的人,這是我們原來的目標。現在的情況,就像給予我們一種想象不到的榮譽、地位和期待值。這是一把很恐怖的雙刃劍,超高的期待,必然伴隨着超高的要求。這期待就像一把懸在我們頭上的達摩克利斯之劍,未來無論我們遊戲科學做什麼事,同事們發表什麼樣的言論,都不能像以前一樣隨意,我們必須對得起這樣的期待。

圖9. 《黑神話:悟空》

3

長期主義

馮驥也是一個長期主義者,他非常喜歡意大利著名作家卡爾維諾*。尤其喜歡卡爾維諾的這段話——「我對任何唾手可得、快速、出自本能、即興、含混的事物沒有信心。我相信緩慢、平和、細水流長的力量,踏實,冷靜。我不相信缺乏自律精神、不自我建設、不努力,可以得到個人或集體的解放。」

*卡爾維諾是意大利著名作家,從24歲發表處女座《通向蜘蛛巢的小徑》之后,直至因為腦溢血去世,他從未停下創作的腳步。代表作包括《樹上的男爵》、《看不見的城市》、《宇宙諧趣》等。他於1985年被提名為諾貝爾文學獎獲獎者,如果不是因為腦溢血猝然去世,他很可能成為當年的諾貝爾文學獎得主。

圖10. 意大利著名作家卡爾維諾

長期主義也是芒格和巴菲特最重要的標籤之一,芒格在生命的最后一刻,都沒有停止強調複利、耐心和長期投資的必要性,可謂是有始有終。芒格也有一段被人廣為傳頌的挺接地氣的名言:「無論這個時代怎樣推崇速度和效率,暴富和爆紅,你都要做一個長期主義者,唯有如此,才能真正享受一個複利的人生。」

不知道是不是受芒格的影響,馮驥也非常鮮明地對公眾表達過自己對「投機」的不認同。他曾經明確地説過,自己的團隊,絕不會招募投機的人:

我見過太多因為投機失敗心態失衡的人,包括我自己以前,都會有這種想法:認為某件事是「風口」,抓住就贏了,沒抓住就輸了。這是一種賭博的心態。這不是我們人生中的一場賭局,輸了就要下場,我很不喜歡這樣的心理,我們也不會招募這樣的人。

……

變強的唯一辦法,是一羣人在一起做的足夠久。

時間確實證明了這一點,遊戲科學從創業以來的7個合夥人,大家綁在一起同甘共苦已經超過10年了。其實説是同甘共苦,按照投資人Daniel的描述,大家更多的還是在杭州的山溝里「共同吃苦」。

圖11. 遊戲科學工作室位於杭州山里

長期主義的心態,更深刻地體現在公司的戰略上。

其實看過馮驥的創業思考,大家就會知道,市場可能確實高估了《黑悟空》的熱度,而低估了或者説是忽略了遊戲科學對於長期戰略的系統思考和堅守的決心。

還是引用馮驥的原話:

我們現在做的不是短期行為。

不要假設《黑神話:悟空》一定能達到什麼樣的高度,從歷史上看,很多偉大的遊戲產品都不是從第一代開始就成功的。

我希望內部不要有「畢其功於一役」這樣的思維,來思考做IP這件事。

做IP,真正要對抗的是時間,要用無數優秀產品的聲譽去慢慢澆築。我們都知道,世界上最成功的IP都不是一夜爆紅,很多IP可能要經歷幾十年,例如漫威,才慢慢變成一個所謂的「宇宙」。

在瞭解了這麼多馮驥在創辦遊戲科學,和創作《黑悟空》過程中的思考框架和心性特點之后,我們再回過頭來看馮驥對於「3A遊戲」的觀點,可能會更容易理解和接受一些。

《黑悟空》這次爆火,最重要的一個商業標籤,就是「首部國產3A遊戲」、「備受期待的3A大作」,但其實,「3A遊戲」這個概念,在商業領域一直是存在巨大爭議的,包括馮驥自己,也對此持保留意見。

這可能也是為什麼《黑悟空》正式面市之后,大部分的財經KOL,先是在第一時間保持了沉默,然后不約而同地着重強調了這款遊戲在中國傳統文化塑造上的成功,以及在畫面和音樂製作上精益求精,而儘量不展開商業模式討論的原因。

其實,早在4年前,某位影響力斷層第一的新生代財經博主,就曾用非常通俗易懂的語言,講過3A遊戲這個話題,甚至在評論區里,對《黑悟空》提出了非常中肯的評價。而且,我們看馮驥后期對於同一話題的思考,能感受到雙方在這個議題上,基本觀點是一致的。

圖12. 財經博主半佛仙人對3A遊戲話題的思考

在大部分遊戲領域專業人士的眼中,3A是一箇中性詞,甚至在2017年、18年左右,大家提起3A這個詞,很多場合是用來嘲諷一些「年貨」遊戲,説某個遊戲做的特別沒有誠意,不好玩兒,渾身上下一股3A味。

其實,3A這個概念本來就不是玩家給出的標準,而是遊戲廠商宣傳的口號。它並沒有精準定義,可能最多算是一種行業共識,算是頂尖產品的代名詞。日本有一個類似3A的概念,或許聽起來更合理一些——就是在被稱為「大作」的遊戲基礎上,衍生出的「超大作」(Chou Daisaku),比如《最終幻想》、《生化危機》和《塞爾達傳説》。

「3A遊戲」這個詞的靈感,其實最早是借鑑了好萊塢大片(blockbuster)模式——通過超高製作預算、超強演員陣容,獲得超高票房。但是,這種大片模式也已經發展至瓶頸期,因為投入太高,機會成本沉重,一旦銷售不達預期,后果將是毀滅性的。結果就是,「爆米花片」的比重越來越高,爲了控制成本和風險,電影製作公司也更多的傾向於拍大IP的續作。

「3A遊戲」這個概念之所以在遊戲領域爭議頗多,也是因為面臨着和電影行業類似的高成本、高風險的問題,因為初始投資太高,因此一旦失敗,就是毀滅性的,最著名的失敗案例就是《賽博朋克2077》(Cyberpunk 2077) 。

圖13. 基努·里維斯在遊戲《賽博朋克2077》中的虛擬形象

這款遊戲製作歷時8年,總投入約3.3億美元,還有《黑客帝國》的主演基努·里維斯參與配音和角色塑造,當時被宣傳為一款革命性的開放世界RPG,按定義看,是妥妥的教科書級的3A大作。

結果,《賽博朋克2077》卻因為多次跳票延期、大量Bug、以及未能兑現承諾,導致大量負面評論,最終索尼從PlayStation Store下架了該遊戲,並提供全面退款。

《賽博朋克2077》的滑鐵盧不僅在玩家中引起了3A大作的「PTSD」(創傷后應激障礙)反應,影響了對3A大作整體的信任感。同時也讓很多遊戲公司開始反思產品宣傳策略,對類似量級的投資也更加審慎。

3A是個很怪的詞,我不排斥也不喜歡。與4A公司,4S店一樣,3A有種被迫用西方話語體系(而且也不是他們的主流認知)來標準化定義某種產品或者服務的意思。

介紹了這麼多背景知識之后,我們再來理解一下,馮驥是如何看待3A遊戲的。

4年前,《黑悟空》首支實機演示視頻發佈后,馮驥在「知乎」表達了自己對3A的看法。

圖14. 2020年馮驥知乎帖

以下為原文摘錄:

……下文基本與《悟空》無關,只表達我的個人觀點,被迫代表一下公司。

3A是個很怪的詞,我不排斥也不喜歡。與4A公司,4S店一樣,3A有種被迫用西方話語體系(而且也不是他們的主流認知)來標準化定義某種產品或者服務的意思。但實際上,誰也不知道3A倒底是啥玩意。維基百科上的定義只溯源到FF7(《最終幻想》7)的高成本,這麼看的話,各位大廠老師正在做的,基本都是3A呢。

但是,熱衷談論3A是有危險的,這種熱衷容易混淆遊戲工業化水平與遊戲品質好壞這兩件截然不同的事情,把手段當成了目的。就像唯GDP論,卻不在意基尼係數和階層流動性,很容易走上邪路。

我們愛動作遊戲,冒險遊戲,角色扮演遊戲;我們愛精美畫面,豪快戰鬥與感人劇情;我們出生在這個國家,我們因此熱愛這國家的歷史傳説、文化風俗與同膚色的異性,事情就這麼簡單。3不3A是個問題嗎?遊戲最緊要的是好玩啊,笨蛋!

老祖宗的東西,倒底是過氣還是國潮,我不關心。我關心的是,自己敏感什麼題材,團隊喜歡什麼風格;什麼設定讓我們兩眼放光,什麼故事讓大家滔滔不絕。莎士比亞和吳承恩寫的都是人性,哈姆雷特和六耳獼猴都有悲劇的宿命,指環王星戰的情節框架與西遊記如出一轍……

人類的悲歡,大部分情況下其實是相通的。

如果你業余時間沉迷的是《塞爾達》與《只狼》,卻從來不想打開自己做的遊戲體驗,那我姑且認為,你內心深處厭惡正在做的東西。

芒格説過,「永遠不要兜售自己不用的產品」。

人起碼要對自己誠實,而對內容工作者而言,這種分裂也是一種對用户的不負責——雖然可以用數據輔助決策,但絕大部分運氣不好的人,都會因為缺乏用户同理心、產品直覺不足,導致迭代效率不高。而用户最終會發現這一點——製作者並不如你一樣熱愛這個東西,他們交付的更新並不是你真正關心與需要的,一旦發現,就會失望地離開。

優先打動自己,再找市場交集。

這是我們決定做每樣事情的首要原則。它不是什麼情懷,不用拔高成理想主義,也不必踩成大EGO小格局。它只是小公司實事求是的生存之道,而且往往是最容易的那條。

圖15. 《黑神話·悟空》早期概念圖

 下期預告 

以本期的內容為基礎,在下一期的黑悟空分析文章中,我們將進一步探討幾個問題:

1. 如果遊戲科學不太認同3A遊戲這個定義,那麼他們到底如何定義自己的遊戲?

2. 全球賣出1000萬份,這到底算多還算少,這是個好生意嗎?

3. 遊戲科學到底想把自己做成一家什麼樣的公司,未來是啥?在遊戲工業的意義是什麼?

 參考資料:

  • 《馮驥用<黑神話>殺死了2007年的自己》,澎湃新聞,2024年8月24日

  • 《<黑神話>:最爛的商業模式下,最賺錢的作品》,遠川研究所,2024年8月25日

  • 《<黑神話:悟空>製作人馮驥2007年舊文:誰謀殺了我們的遊戲》,遊戲葡萄,2024年8月22日

  • 《<黑神話:悟空>爆火背后:一場7年的豪賭和中國遊戲崛起夢》,時代財經,2024年8月21日

  • 《黑神話第一個投資人Daniel:6000萬投資20%后,再重注1億》,真格基金,2024年9月2日

(轉自:泉果視點)

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