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劃時代作品《黑悟空》吊打「最卷」暑期檔

2024-09-18 16:47

在不久前的遊戲圈,剛結束了6~8月的史上最卷的暑期檔。據不完全統計,整個暑期檔期間,至少有130款新游上線,其中不乏巨頭、大廠、中廠及小團隊的產品。這些產品在暑期檔集中上線,猶如一場130人陸續上場廝殺的大亂鬥。此前,零態LT(ID:LingTai LT)在《遊戲最卷暑期檔,網易能否招架騰訊|萬字解讀》一文中對此做過簡單的解讀。

當然,那時也是因為當時暑期檔新遊激戰正酣,因此無暇細談。如今暑期檔已經結束,已經可以蓋棺定論地詳細説一説這個最卷暑期檔。

1、《黑神話:悟空》火爆全球,商業成績完勝暑期檔手遊新品

回看整個暑期檔,《黑神話:悟空》無疑是中國乃至全球遊戲圈*話題度的產品。

在國內,《黑神話:悟空》引來官媒到玩家的集體稱讚,在海外,它也同樣引發全球性轟動,比如美國知名企業家埃隆·馬斯克就在社交媒體平臺「X」上發佈了一張「悟空版」AI照片,發文稱「來自中國的令人印象深刻的3A遊戲!似乎莫名熟悉」。

可見,《黑神話:悟空》誕生最重要的意義就是填補了國產遊戲在PC主機平臺單機高規格的3A遊戲缺失的版圖。

‌‌對於什麼是3A遊戲(AAA遊戲),根據百科解釋,遊戲領域中的「3A」通常是指「A lot of money(大量資金)」,「A lot of resources(大量資源)」,以及「A lot of time(大量時間)」。簡單來説,3A遊戲指的是那些開發成本高、開發周期長、資源消耗大的*遊戲作品。這些遊戲在內容、劇情和美術上都追求*,在技術上不斷創新,代表着遊戲行業的最高水平。

3A遊戲通常由大型遊戲公司或知名工作室開發,擁有龐大的製作團隊和鉅額的開發資金,開發周期通常為數年,以確保在圖形、音效、劇情等各方面達到極高的水準。但突破常識的是,《黑神話:悟空》背后的公司——遊戲科學只是一家*次製作3A遊戲的小公司,參與《黑神話:悟空》這個項目的全職員工總共才140人,最開始的團隊成員甚至只有7個人。

儘管班底不夠豪華,但《黑神話:悟空》取得的戰績和爆火程度是前無古人的,不僅在國內火出天際,放眼全球也是頂流的3A遊戲大作,最有説服力的就是它成為「Steam歷史上同時在線人數最高的單機遊戲」——8月22日,《黑神話:悟空》創造了2415714人的最高同時在線數據,僅次於競技網遊《絕地求生》。而據遊戲科學官方發佈的消息,截至2024年8月23日21點整,該遊戲全平臺銷量已超過1000萬套,且全平臺最高同時在線人數達300萬人。

在中國遊戲行業,十幾年以來,佔據市場份額主導地位的主要是「吸金能力」*的商業化手遊。但《黑神話:悟空》以其不到四天爆賣千萬份的銷量,成為整個中國遊戲圈暑期檔商業成績*的新遊戲。而遊戲上線兩周后,根據彭博社採訪遊戲聯合出品方英雄遊戲CEO吳旦的報道,《黑神話:悟空》又達成1800萬的銷量。

這樣的銷售成績是什麼水平?我們可以對比一下全球遊戲史上銷量最出色的買斷制AAA遊戲的銷售成績,如下:

可見,《黑神話:悟空》是名副其實的「有史以來銷量最快的遊戲之一」。

由於《黑神話:悟空》國區定價較低,普通版售價268元,而海外售價普遍更高,比如最高的歐元區約合人民幣470元,而且國區還有售價328元的數字豪華版、820元的實體豪華版和1998元的實體收藏版,如果按照300元的平均價來計算,半個多月2000萬的銷量就足以創造60億的銷售額。

現在距離遊戲發售已經過去了3周,根據海外數據分析公司VGInsights的最新數據顯示,《黑神話:悟空》在Steam平臺(海外知名遊戲平臺)的銷量已達1890萬份,總收入超過9.05億美元(約64.48億元)。此外還沒算上PS5,WeGame與EPIC Games Store的平臺銷量,而遊戲還可以長賣,因此這款遊戲最終創造的銷售額必將突破百億人民幣,甚至有望突破150億的總銷售額。

無論是60億還是100億,都遠遠超過了暑期檔的任何一款商業模式截然不同的手遊新品的總流水。

一款買斷制單機遊戲的銷售業績,要比窮盡一切辦法誘導玩家充值648的手遊的商業化成績更好,簡直就是遊戲市場變了天。為此我們先來了解一下國內手遊市場在暑期檔的表現與變化。

根據遊戲媒體「遊戲客棧」統計的數據,我們選擇在暑期檔之前的5月份與暑期檔最后的8月份里App Store國內發行商收入排行榜TOP10的變化情況進行對比,如下兩圖所示:

在不考慮名次只看名額的情況下,8月份 B站、莉莉絲及世紀華通進入TOP10,並取代了5月份的鷹角網絡,大夢龍途以及Ark Game(途遊的另一個賬號)的名額,這正是暑期檔新品大爆后帶來的直觀變化。

在其他七家沒有掉出TOP10的廠商里,有三家是核心老產品表現依舊穩健,如途遊遊戲的《捕魚大作戰》與《途遊鬥地主》,疊紙網絡的《戀與深空》,靈犀互娛的《三國志·戰略版》,剩余的四家與新晉TOP10的三家,都有新游上線,在暑期檔參與了大亂鬥,並取得了亮眼的成績。

這七家遊戲廠商都在暑期檔發佈了一款甚至多款新品,並取得了亮眼的成績,才得以從130多款新遊的廝殺中脫穎而出,但如果將這些廠商在暑期檔發佈的手遊新品成績與《黑神話:悟空》僅半個月創造的將近60億的銷售額對比着看的話,就不夠看了,因此我們才説《黑神話:悟空》是整個暑期檔的*爆款,遊戲科學也成為*贏家。

▲圖:《黑神話:悟空》是整個暑期檔的*爆款,遊戲科學也成為*贏家

▲圖:《黑神話:悟空》是整個暑期檔的*爆款,遊戲科學也成為*贏家

2、七大遊戲廠商為何敵不過一隻「猴子」

下面我們來看看上述的七家遊戲廠商派遣了什麼樣的新品參與遊戲史上最卷的暑期檔的這場「華山論劍」。

1)騰訊:攜儒意景秀結伴征戰,卻淪為暑期檔陪跑者

面對史上最強暑期檔,騰訊自然不會錯過這一盛宴,因此騰訊派出了多達五款不同類型的產品組合,共同參與暑期檔的角逐(見下表)。

先來看看騰訊爲了搶奪「魔獸」用户而推出的《塔瑞斯世界》,該遊戲無論畫風還是玩法如職業設計,副本等都與《魔獸世界》神似。這正是騰訊早有預謀的「魔獸like」產品,由旗下全資子公司樂動*研發,而且主打PC端與移動端互通,這是相對於《魔獸世界》的*優勢。在網易與暴雪發生分手事件后,騰訊纔將之推向臺前曝光,也因此而讓《塔瑞斯世界》在宣發上省了很多力氣。

儘管騰訊的如意算盤打得足夠響,但打鐵還需自身硬,影響成績的*因素終究還是遊戲品質,尤其是《魔獸世界》用户對遊戲的要求更是極為挑剔,此前就有無數山寨《魔獸世界》的產品折戟沉沙。

此次《塔瑞斯世界》雖然由騰訊發行,並歷經多次打磨與調優,上線后也一度衝至暢銷榜最高的19名,但隨着網易宣佈《魔獸世界》國服正式定檔8月1日后,《塔瑞斯世界》手遊的暢銷排名便一路下滑到了《魔獸世界》上線前一天的7月31日,《塔瑞斯世界》手遊便在暢銷榜上消失。至於《塔瑞斯世界》的端遊,由於它纔是《魔獸世界》的真正競品,因此表現只會更慘。

▲圖:《魔獸世界》上線前一天的7月31日,《塔瑞斯世界》手遊便在暢銷榜上消失

▲圖:《魔獸世界》上線前一天的7月31日,《塔瑞斯世界》手遊便在暢銷榜上消失

《*飛車:集結》或許是騰訊參與暑期檔大亂斗的*牌產品,其不僅擁有知名單機遊戲「*飛車」IP,騰訊還邀請樂壇小天王周杰倫進行代言,甚至拍攝了宣傳短片,安排周杰倫駕駛一輛經典的AE86引發了眾多網友對《頭文字D》的回憶。

遊戲更是主打天美*款開放世界遊戲,並引入了創新玩法——40人非對稱賽車追逃,吸引了眾多喜歡賽車的玩家關注,但產品上線后的成績只能説是差強人意。《*飛車:集結》在暢銷榜最高衝至12名,獲得了競速品類*,但不久之后便走出了一條下滑的鋸齒形曲線,如今在60名上下波動。這一成績不僅遠遜於網易去年上線的競品《*極速》的同期表現,甚至連當前的《*極速》也不如。

另兩款騰訊發行的代理產品,無論是要蹭《幻獸帕魯》熱度的《創造吧!我們的星球》,還是在海外成績不錯的《莊園合合》,成績都泯然眾矣,前者僅在暢銷榜TOP200呆了一周,后者則從未進入暢銷榜TOP200,對騰訊而言都屬於雞肋。但騰訊並不會輕言放棄,比如旗下多個工作室正在研發「帕魯like」的產品。

另一款值得關注的則是《世界啟元》,這已經是騰訊推出的第14款SLG遊戲了,當年除了天美自研的《亂世*》與《重返帝國》成績稍好一些,其余的產品均被競品碾壓。在SLG這條公認極度吸金的賽道上,雖然沒有傳出類似「騰訊不懂二次元」那樣的「騰訊不懂SLG」的極端説法,但業內普遍認為SLG是騰訊的短板。

《世界啟元》由北極光工作室羣研發,但這一次騰訊卻選擇了不進行自主發行,而是將《世界啟元》交由騰訊參股公司中國儒意旗下的遊戲發行品牌儒意景秀來發行。早在2023年2月,中國儒意與騰訊簽訂遊戲合作框架協議,旗下景秀品牌就遊戲代理發行開展合作。如今,儒意景秀已成為騰訊*的外部合作伙伴,而騰訊也是儒意景秀的*客户。

此前,儒意景秀就曾發行過曾經登上過騰訊遊戲發佈會的SLG《亂世逐鹿》,有過SLG發行經驗,此外像《傳奇天下》《仙境傳説:愛如初見》以及暫未上線的《晨昏線》這三款都登上過騰訊遊戲發佈會的產品也都交由儒意景秀發行。中國儒意甚至花上2.59億元收購朝夕光年甩賣的有愛互娛的《紅警OL》的研發團隊,而《紅警OL》在國內正是由騰訊代理發行。

《世界啟元》不僅獲得了知名單機策略遊戲《文明》系列的授權,甚至「文明之父」席德·梅爾也為該遊戲站臺,而且儒意景秀在發行上也竭盡全力地傾注資源。

但遊戲將《文明》系列的策略單機玩法改成氪金手遊的玩法模式,難以得到核心粉絲的認可,很快就掉出TOP100,直到儒意景秀借新賽季開啟而搞出「諸葛亮借東風導彈」的噱頭,才重返暢銷榜前列,不過依然止不住遊戲下滑趨勢,看起來騰訊這一次又再度在SLG賽道折戟。

縱觀騰訊的這一趟暑期檔之旅,儘管還攜其小弟儒意景秀結伴征戰,但由於缺乏足夠重量級的新產品(比如今年騰訊最重量級的兩款產品——5月上線的《地下與勇士:起源》與9月上線的《三角洲行動》都「*」地避開了暑期檔),最終表現只能用「低於預期」來形容。

無論是《塔瑞斯世界》《*飛車:集結》還是《世界啟元》都在各自賽道上缺乏足夠的競爭力,敗給已上線已久的競品,騰訊也因此淪為2024年遊戲史上最卷暑期檔中陪跑的角色。

2)網易:《永劫無間》手遊領銜,移動端PC主機多點開花

在這場遊戲史上最卷暑期檔中,網易成為派出參賽選手最多的廠商,總共多達7款新品在暑期檔與玩家見面(見下表)。

不過奇怪的是,有三款產品都趕在暑期檔末尾上線,而且它們都不是主角,真正的主角當然是《永劫無間》手遊,今年年初還得到網易老闆丁磊親自站臺。《永劫無間》端遊已經在全球市場上大殺四方,因此手遊是含着金湯鑰出生的「端轉手」產品。

爲了「盤活」初期的遊戲生態,《永劫無間》手遊採取了支持首充、活躍度以及外觀的雙端互通,但也造成部分手遊玩家爲了更爽快的體驗而改玩端遊,導致端遊在Steam平臺上的7月在線峰值相比6月大增32%。

事實證明,網易的策略是正確的,因為手遊的操作難度要比端遊低,何況端遊全球同服,且已經上線了3年,擁有穩定生態,而手遊目前只上線了國服,更主要的是吸引新玩家。《永劫無間》手遊在上線當天便殺至暢銷榜前3,首周也穩居暢銷榜前5位,iOS渠道首周流水超8300萬元,顯示出強大的吸金能力。儘管目前暢銷排名有所下滑,但在下載榜上依然穩居前列,這也意味着《永劫無間》有望成長為一款大DAU的產品。

「《永劫無間》移動端女玩家的比例明顯高於PC版本,70%的手遊用户以前從未玩過PC版本,接近一半的玩家是用網易的新用户。」網易高管在業績會上透露,基於目前的運營情況,適時會將該遊戲推向海外市場。

在國內,《永劫無間》手遊已經成為繼《蛋仔派對》之后,另一款擁有龐大用户基礎的旗艦遊戲,有望帶動網易遊戲業務業績的顯著增長。而在海外,《永劫無間》手遊也是網易手中為數不多能擁有全球影響力的IP產品,未來將承擔起網易遊戲全球化的重任。

其余產品中,《螢火突擊》作為「塔科夫like」的雙端互通射擊產品,自上線以來成績只能説不錯,但還是不及已經上線了兩年的競爭對手《暗區突圍》。而另一款主打5V5公平競技的射擊手遊《天啟行動》就處境不妙,上線至今不僅未擠進暢銷榜前100,還不斷下滑,但這條賽道未來網易除了將引進暴雪研發的《守望先鋒》國服外,網易還擁有儲備產品《漫威爭霸》,最新獲得了《界外狂潮》的版號,可見網易還將持續下注英雄射擊賽道。

《魔獸世界》國服迴歸採用了三步走模式——6月27日,《魔獸世界》懷舊服「巫妖王之怒」開啟,8月1日《魔獸世界》正式服正式開啟,8月27日「地心之戰」全球同步上線。《魔獸世界》迴歸,是動視暴雪被微軟收購之后,與網易重修舊好的結果,因為微軟不可能放棄龐大的中國市場(詳見此前《網易、暴雪官宣「復婚」:誰歡喜,誰憂愁|萬字解讀》一文),但合作代理方則由此前的網之易換成雷火事業部。

《七日世界》是網易旗下Starry Studio工作室開發的開放世界生存遊戲,據網易宣稱其為投入成本達到10億級別的大作,但作為一款多端互通遊戲,網易在7月10日率先讓PC版公測,手遊版則可能推迟至9月26日。

網易的做法是想讓「PC版先做口碑,手遊版再衝數據」。目前遊戲在Steam上的評價為多半好評,但在線人數已從20多萬降至10多萬,算不上爆款但也成績不俗。未來手游上線后或許可以與端遊相互借勢發力,繼《明日之后》進一步鞏固網易在SOC賽道上的先發優勢。

8月29日上線的《漫威*逆轉》是網易代理其投資的,由「爐石之父」Ben Brode擔任製作人、前暴雪爐石傳説原班人馬打造的全新策略對戰卡牌(CCG)遊戲,國際版由朝夕光年發行,取得了不錯的成績,更獲得了有着「遊戲界奧斯卡」之稱的TGA年度*移動遊戲,可謂口碑*,但或許受限於漫威的IP國內影響力不足,竟然無法登頂下載榜,暢銷榜也僅排在50名上下。

至於由櫻花工作室打造,交由 Square Enix發行並登陸PS4/5、XSX / S 平臺以及Steam平臺的《聖劍傳説Visions of Mana》,只是一款表現與評價一般的日式RPG,就在遊戲上線前一天卻傳來了彭博社報道網易已裁減其東京子公司「櫻花工作室」幾乎所有員工的消息,加之《黑神話:悟空》在全球大熱,網易此前在海外大肆挖人並佈局主機遊戲的戰略或將迎來收縮。

此次暑期檔《永劫無間》手遊無疑是網易押注並收穫的*爆款,但近期下滑幅度較大,《七日世界》PC版則是另一款成績不錯的端遊,《魔獸世界》國服的迴歸也對網易的收入帶來貢獻,但其余的產品的表現則差強人意。

據SensorTower 數據顯示,網易第二季度在 iOS 平臺流水按季跌 15%,其中頭部產品《蛋仔派對》及《逆水寒》手遊流水分別按季跌 45% 及 30%,因此這些新品貢獻的流水恐怕還難以彌補網易老產品下滑的收入,此時的網易依然不好過。

而此前預計暑期檔再度與玩家見面的《射鵰》新版本仍在回爐中,原本已宣佈定檔7月26日的《燕雲十六聲》則宣佈延期。這兩款武俠大作的缺席,讓網易這一趟暑期檔之旅充滿了遺憾。

3)米哈遊:《絕區零》全球大爆,但長線運營成難題

米哈遊在接連交出《崩壞3》《原神》與《崩壞:星穹鐵道》這三款爆款產品后,又一次拿出《絕區零》這款都市題材動作冒險遊戲證明了自己連續開發出成功產品的能力。雖然《絕區零》幾乎被所有人評價為「不如《原神》」,但遊戲上線首月還是在全球豪取超20億流水,不僅當月就將研發與發行成本收回,還大賺了一筆。

但由於上線前《絕區零》預約人數超過4200萬,因此期望越大失望越大,造成的玩家流失率較高,目前各服務器活躍玩家數量已經大不如前,如何進行長線運營成為擺在米哈遊面前的一道難題。

另外,米哈遊何時跳出二次元的舒適圈也頗受人關注,最近曝光的5個研發項目(包括已經曝光的《星布谷地》、還有「崩壞」IP的最新續作,以及疑似PJSH的重啟版等)表明米哈遊在堅守二次元陣地的同時,也開始致力於開拓新賽道。

4)點點互動:《無盡冬日》國內外同樣火爆,橫跨雙端成全球*SLG

世紀華通旗下子公司點點互動在6月1日推出的《無盡冬日》,創新性地將模擬經營與傳統的SLG玩法進行融合,以此完成了重度SLG的中度化改造,極大程度地讓更多模擬經營愛好者轉化成為中度SLG用户,吸引了大量的潛在用户。

作為一款在海外市場得到過驗證的成功產品,《無盡冬日》殺回國內市場后依然火爆。遊戲先是在4月登陸微信小遊戲平臺,並登頂微信小遊戲暢銷榜;而在App端,遊戲自上線后一直穩定在暢銷榜前列,近日還衝至第4名。

據Sensor Tower報告顯示,《無盡冬日》不僅成功登頂6月中國手游出海收入榜榜首,還取得了6月全球手遊收入榜第9名,再加上其微信小遊戲已連續4個月穩居暢銷榜榜首,因此現在是名副其實的全球*SLG,世紀華通也因《無盡冬日》的營收貢獻而成為今年上半年A股營收最高的遊戲公司。

5)B站:《三國:謀定天下》立功,洗刷「手遊墳場」之恥

B站自從憑藉代理的《FGO》與《碧藍航線》在手遊發行領域取得成功,並因此得以登陸納斯達克以來,一直專注於自研或代理或投資二次元手遊,但卻沒想到此后多年來未能再度複製《FGO》式的成功。就算是日本爆火的《閃耀!優俊少女》(日服名:《賽馬娘Pretty Derby》),B站在去年引進后剛上線不久就下架,至今仍未恢復上架。多款二次元手遊折戟停運或者不温不火,讓B站獲得了一個「手遊墳場」的恥辱稱號。

但當B站開放手腳,把眼光從二次元領域挪開之后,首次選擇發行一款由創業團隊「東風工作室」研發,B站投資的三國題材的SLG——《三國:謀定天下》,自從6月13日公測后就直接帶飛了B站遊戲業務。《三國:謀定天下》僅上線一周,就帶動B站股價大漲18%。而據Sensor Tower的數據,7月份《三國:謀定天下》力壓靈犀互娛的《三國志:戰略版》成為國內收入最高的SLG。

據B站董事長陳睿所説,《三國:謀定天下》是2024年上半年整個遊戲行業的爆款,在行業內的聲量以及用户的口碑都非常不錯。它也創造了B站遊戲業務的好幾個紀錄,比如説公測當天空降iOS遊戲暢銷榜第三,並連續一個月保持在榜單前十,是B站遊戲運營歷史上最快達到十億流水成績的遊戲。

在《三國:謀定天下》大獲成功后,B站還趁熱打鐵推出了代理自日本知名腳本作家麻枝準親自編劇、Wright Flyer Studios × Key共同研發的二次元手遊《熾焰天穹》,不過成績中規中矩,跟以往B站發行的二次元產品差不多,或許未來B站的遊戲選品策略將越來越不再侷限於二次元遊戲。

6)心動網絡:《心動小鎮》不負公司Title,俘獲大批女性用户

去年心動網絡經歷了低谷,股價甚至跌破過發行價,但在自研產品《鈴蘭之劍》與《出發吧!麥芬》的營收貢獻下,今年上半年的業績相比於去年已經實現了逆轉翻盤。其中《出發吧!麥芬》是上半年遊戲行業的一大爆款產品,曾頂着騰訊的王牌產品DNF手遊的壓力闖入暢銷榜前4,也讓心動網絡的收入擠進了5月份的TOP10廠商之列。

但真正代表心動網絡以新品身份參與暑期檔大亂斗的,則是《心動小鎮》這款名字帶上了公司Title的產品。《心動小鎮》自2016年立項以來,前后經歷了多次推倒重來的研發波折,但心動對這款遊戲一直寄予厚望,企圖以搶佔社交遊戲賽道的方式打造一款大DAU產品。因此在其他項目降本增效時心動依然堅持投入,最終《心動小鎮》在今年暑期檔與玩家見面。

《心動小鎮》上線之后,由於競品較少,且得到TapTap的大力推薦,很快便成為備受用户歡迎的產品,甚至在小紅書這一非主流但女性用户佔比較高的社交平臺上更成為熱門遊戲,同時也驗證了心動關於「平臺+遊戲」的理論。

目前《心動小鎮》在暢銷榜上的表現,僅次於《出發吧!麥芬》,但由於不需要花費重金買量,利潤率比較高。對此,心動網絡CEO黃一孟在業績會上提到,《心動小鎮》對於公司而言是個驚喜,受玩家歡迎度以及產品表現超出預期。

7)莉莉絲:「超越預期」戰略核心產品,但發行依舊依賴買量

8月8日上線的《劍與遠征:啟程》(AFK2)是《劍與遠征》的續作,保留了上一代遊戲中的核心角色,美術風格從2D玻璃彩繪轉為3D童話繪本,放置戰鬥的方式也不再是像前作「自走棋」式的對點打擊,而是加入戰棋中常見的牆體障礙、各色機關、增益BUFF等地形元素以增強對局策略深度,配合角色射程站位、陣營剋制策略,進一步放大了陣容構築與戰力驗證的趣味性。

雖然《劍與遠征:啟程》仍然是一款數值主導的卡牌RPG式的放置遊戲,但其擁有兩大創新點,一是加入「賽季制」玩法,二是號稱加入「大世界」探索玩法。此外,遊戲還加入了很多獨特的趣味玩法,比如在PVE方面有異界迷宮、沙盤演兵、迷夢之城,PVP方面則有榮譽對決、競技場等玩法,就像是一款帶了幾十個小遊戲玩法的融合掛機遊戲。

按照莉莉絲發行負責人張子龍的説法,《劍與遠征:啟程》是莉莉絲在「超越預期」戰略下的*款作品。而在莉莉絲大投入買量的助推下,《劍與遠征:啟程》也一度殺至暢銷榜第4,如今仍保持在暢銷榜前20,再一次證明了莉莉絲在數值卡牌放置遊戲方面的實力,只是過度依賴買量會導致利潤率不高。

8)小結:為何説所有的暑期檔手遊新品都不敵《黑神話:悟空》

從整個暑期檔的產品表現來看,騰網米三巨頭都算不上是*贏家。

其中,騰訊推出的新品成績都一言難盡,低於預期,自己更是成為陪跑者,網易以《永劫無間》手遊表現最為出色,成為網易又一款大DAU產品,但目前玩家流失較高,成績已經大幅下滑,米哈遊的《絕區零》儘管首月豪取20億流水,但上線不到兩個月,暢銷名次*時一度跌到96名,因此其未來的長線表現不被看好。

其他四家廠商中,心動網絡的《心動小鎮》在暢銷榜最高只觸達第22名,當然其本身的商業性就不算很強,而莉莉絲的《劍與遠征:啟程》雖取得大爆成績,但過於依賴買量,現在莉莉絲將買量資源轉給另一款新品《萬龍覺醒》后,其成績出現了一定的滑坡,因此這兩家也都不算*贏家。

而只有B站的《三國:謀定天下》與世紀華通的《無盡冬日》成為令廠商業績扭轉乾坤的爆款,其中《三國:謀定天下》的上線直接挽救了此前不斷下滑的B站的遊戲業務,一度成為國內*SLG,而《無盡冬日》后來居上,目前正以國內外App端以及微信小遊戲端同樣火爆的表現,坐實了全球*SLG的名號,更助力世紀華通成為A股營收最高的上市遊戲公司,因此這些手遊新品中*的贏家無疑是《無盡冬日》。

但《無盡冬日》雖然橫跨雙端且在海內外「兩開花」,收入當然也不菲,根據第三方數據機構的估算,目前其全球月流水超過10億,但無論從暑期檔創造的商業成績,還是話題度與美譽度來看,都比不上《黑神話:悟空》。《黑神話:悟空》更是中國遊戲史上的里程碑式作品,真正地開啟了國產3A遊戲的大門。

3、劃時代作品《黑神話:悟空》,遊戲界的流浪地球

AAA遊戲是遊戲工業皇冠上的明珠,而《黑神話:悟空》正是*由國內廠商製作的AAA遊戲,也因此它成為今夏遊戲圈最亮的那顆星。

《黑神話:悟空》開啟了國產AAA遊戲的大門,不僅實現了國產3A遊戲從無到有的壯舉,更是直接將遊戲品質拔高到AAA遊戲行列中*流的梯隊。對於這方面,我們可以從兩個指標來看看國際遊戲業界對其的認可度。

*個指標是,可以參看公認的媒體綜合評分Metacritic(M站)給出了8.2分,並不能算很高,很多被譽為「神作」的產品,多數都是9分以上,甚至是滿分10分。

當然《黑神話:悟空》作為遊戲科學的*單機作品,本身也有一些不足之處,尤其是空氣牆問題較為嚴重,綜合其畫面、劇情、戰鬥系統與關卡設計,遊戲品質完全配得上9分的水準,目前隨着通關的玩家人數越來越多,為其評分過低而吶喊的玩家也越來越多。

第二個指標則需要看號稱「遊戲屆的奧斯卡」的TGA(The Game Awards)的年度遊戲的評選。

由於主機遊戲站在遊戲玩家鄙視鏈的金字塔頂端,所以TGA每年*遊戲獎必然是一款純正的主機遊戲,國內廠商米哈遊的《原神》雖然也有PS5版與PC版,但只獲得過TGA*移動遊戲獎,這也是主機遊戲玩家對手遊的先天性「鄙視」所致。如今《黑神話:悟空》的誕生恰逢遊戲大作較少出現的小年,因此它將是角逐今年TGA*年度遊戲的最有力競爭者之一,不過目前獎項還未揭曉,需要等待一段時間再來看看。

事實上,《黑神話:悟空》的火爆使其不僅成為中國遊戲產業中的一個現象級產品,更是中國文化產業中的現象級產品。對於《黑神話:悟空》誕生的意義,人們也不吝對其賦予更多色彩。比如因為3A遊戲與電影大片有一定相似性,因此無論玩家還是遊戲從業者,都喜歡將《黑神話:悟空》類比為「遊戲界的《流浪地球》」。

這在一定程度上也是恰當的,原因是遊戲與影視一樣,天然具有溢出效應和傳播效應,抵達的人羣也非常廣泛,因此《黑神話:悟空》的火爆,還帶火了硬件、旅遊、周邊產品等多個產業。而從《黑神話:悟空》帶火多個產業可以看出,隨着遊戲產業的蓬勃發展,其各類價值正在不斷被激發。其中,遊戲的文化屬性以及對新興技術的推動和應用正逐漸成為其發展的內生動力。

西交利物浦大學文化科技學院副教授孫靜在接受媒體採訪時表示:「《2023年中國遊戲產業報告》顯示,中國遊戲用户規模達6.68億人。這樣龐大的受眾羣體,透過遊戲去看世界、理解世界,這是《黑神話:悟空》這款遊戲可以帶動多個產業火爆的一個前提。相信未來會有更多更優秀的遊戲作品出現,能夠像《黑神話:悟空》一樣與媒體、社交平臺產生多方位多層次的深度聯動,並帶動相關產業發展。」

值得一提的是,騰訊作為遊戲科學核心團隊的前東家,也是遊戲科學的股東,也因《黑神話:悟空》的爆火而沾光,當然騰訊也為遊戲的製作與發行出了不少力,因此遊戲的特別鳴謝名單中出現了多位騰訊IEG的高管名字,而且騰訊的WeGame平臺與騰訊控股達到40%的EPIC Games平臺同樣都是遊戲的發行平臺。

而一位在2021年因意外而去世的前騰訊員工,業界知名的資深遊戲開發技術專家毛星雲,曾在2013年烏克蘭留學期間寫下一篇文章《致終將由我們去復興的國產遊戲》。毛星雲在文章中反覆強調他的夢想——希望國產遊戲能像中國的其他產業一樣,以一個領跑者的姿態,面對全世界…

毛星雲還對這個夢想的實現目標進行了具體的闡述——

「我有一個夢想,將來的某一天,大家都能玩到藴含着中國上下五千年本土文化的優質遊戲大作。

我有一個夢想,有一天,西遊記能出ACT,讓老外去體會中國文化西遊記中」鬥戰勝佛」的打擊快感,那一定比西方的動作*之作《戰神》《鬼泣》更加深邃。

我有一個夢想,有一天,上海灘能出沙盒遊戲,而不是玩《GTA》感受美國夢,亦或是玩着《熱血無賴》體驗國外公司強行塞給我們的「中國文化」。

我有一個夢想,有一天,不少3A大作不需要漢化,因為是我們自己的遊戲,配音是中文,文化也是中國的。

我有一個夢想,將來的某一天,國產遊戲能像中國的其他產業一樣,以一個領跑者的姿態,面對全世界,面對全宇宙,器宇軒昂,揚眉吐氣。

這會是由我們一起去完成的夢想。

我等着我們的好消息。」

▲圖:毛星雲在2013年烏克蘭留學期間寫下的文章《致終將由我們去復興的國產遊戲》

▲圖:毛星雲在2013年烏克蘭留學期間寫下的文章《致終將由我們去復興的國產遊戲》

《黑神話:悟空》的出現,正是真正實現了毛星雲所描述的《西遊記》能出ACT的夢想的一款產品,此時已經過去了11年。不過毛星雲還希望有更多的3A作品,所以單單一款《黑神話:悟空》並不夠,還需要更多的國產3A大作。

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